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In Dark Age of Camelot kann man bis zu 39 verschiedene Berufe ausüben. Jeder Spieler kann aus dem Klassenmenü wählen, welches die üblichen Klassen wie Kämpfer, Magier, Heiler und Späher bietet, sowie besondere Klassen,
die zum ersten Mal in einem MMORPG angeboten werden und einzigartig in DAoC sind.

| Die Kämpfer |
Arawnritter
Als gewaltige Krieger lernen die Arawnritter schon früh die Kunst der flexiblen Waffen, wie z.B. Peitschen, bis sie zu Experten auf diesem Gebiet werden und diese Waffen mit beeindruckendem Geschick schwingen. Dank dem Segen ihres Dunklen Gottes, des schrecklichen Arawn, sind sie zudem Meister der dunklen Magie, die ihre unglücklichen Gegner schwächen und töten kann. Arawnritter sind furchterregend und bringen Tod und Verwüstung bei allem, was sie tun.
Völker: Bretonen, Highlander, Sarazenen, Inconnu.
Waffenmeister
Der Waffenmeister ist der gefürchtetste Verteidiger im Reiche Albions. Dieser Kämpfer verfügt über Fähigkeiten mit zahlreichen Waffen, er nutzt die Armbrust und die verheerende Stangenwaffe mit Stärke und Geschwindigkeit. Sobald er mit seinen leidenschaftlichen und raffinierten Kampftechniken beginnt, ist er ein Kämpfer, der weder Regeln noch Skrupel kennt.
Völker: Bretonen, Highlander, Avalonier, Sarazenen, Inconnu, Halb-Oger.
Der Malmer
Die Malmer, treue Anhänger des Gottes Laresh, benutzen Techniken, die vor der Ankunft der Minotauren noch niemals zuvor in den Reichen gesehen wurden. Dank ihres speziellen Trainings in Körperbeherrschung und Kanalisierung von Elementarkräften der Erde sind sie zu Nahkampfspezialisten geworden. Nur mit ihren Fäusten oder einem Stab bewaffnet, tragen sie nicht mehr als Lederrüstungen, damit sie ihre Magie nutzen können.
Völker: Uruz-Korazh (Minotaur).
Söldner
Charakteristisch für diesen Beruf ist, dass ihn Individuen mit einem sehr pragmatischem Geist und sehr hoch entwickelten Kampftechniken ausüben. Der Söldner hat keinen Grund, auf den Waffenmeister neidisch zu sein. Der Söldner ist gewandter und seine betäubenden Techniken gleichen mögliche Mängel an Stärke mehr als aus. Söldner aus der Schattenbruderschaft sind bekannt für ihre Fähigkeit, mit zwei Waffen gleichzeitig umgehen zu können, eine Fähigkeit, die im Reiche Albion ihresgleichen sucht.
Völker: Bretonen, Highlander, Avalonier, Sarazenen, Inconnu, Halb-Oger.
Paladin
Der Paladin ist ein Kämpfer, der sich mit Leib und Seele der Kirche von Albion verschrieben hat. Sein strikter Sinn für Disziplin, Abstinenz und Entsagung sowie sein unnachgiebiger Ehrenkodex machen ihn zu einem Feind, vor dem man sich in Acht nehmen sollte. Der Paladin ist sich seiner Stärken und Schwächen sehr bewusst. Seine Gesänge sind überraschend und stellen für seine Kampfkameraden eine wichtige Hilfe dar, da sie ihnen helfen, ihre Schwächen zu überwinden, sodass sie erneut angreifen und einen ruhmreichen Sieg für ihr glorreiches Reich erringen können.
Völker: Bretonen, Avalonier. |
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| Die Magier |
Kabbalist
Auf Geistmagie spezialisiert, ist der Kabbalist ein Experte darin, Geister zu kontrollieren um seine Ziele zu erreichen. Er hat die Kunst gemeistert, trägem und totem Material Leben einzuhauchen und benutzt diese Fähigkeiten, um riesige mineralische Monster zu erschaffen, mächtige Simulacren, die jeden seiner Wünsche ausführen. Und wenn deren Mission beendet und der Feind geschwächt ist, kann der Kabbalist diesen Wesen die Lebenskraft wieder entziehen.
Völker: Bretonen, Highlander, Sarazenen, Inconnu, Halb-Oger.
Hexer
Der Hexer ist Meister darin, Zauber zu sprechen und ein Experte in den dunkelsten arkanen Künsten, die in der Akademie gelehrt werden. Dies gibt dem Hexer die Kraft, buchstäblich Körper und Seele seiner Gegner zu übernehmen. Seine Kräfte über die Seelen sind unerreicht, und er kann alle, vom mutigsten Ritter bis hin zum talentiertesten Magier, übernehmen, die zu schwach oder nicht mit einem Schutzzauber belegt sind.
Völker: Bretonen, Highlander, Avalonier, Sarazenen, Inconnu, Halb-Oger.
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| Die Elementalisten |
Theurg
Die Verteidiger von Albion könnten ohne die Hilfe der gelehrtesten Magier nicht behaupten, die Sicherheit ihres Reiches garantieren zu können. Die Theurgen haben gelernt, Wasser, Luft und Erde zu beherrschen und wissen die versteckten Kräfte der Elemente nutzen, um die verheerendsten Zauber zu sprechen, die jemals gesehen wurden. Theurgen können zudem die stärksten Repräsentanten der Elemente anrufen - die Elementare!
Völker: Bretonen, Avalonier, Halb-Oger.
Zauberer
Zauberer beherrschen mächtige Zaubersprüche, mit denen sie Eis, Erde und Feuer manipulieren und deren zerstörerische Kräfte nutzen können. Ihre Beherrschung dieser Elemente ist unerreicht und sie sind genauso in der Lage, einen Gegner einzufrieren, wie sie einen Sturm aus Feuer auf das Schlachtfeld rufen können. Zauberer gehören zu den gefürchtetsten Magiern im Reiche Albion!
Völker: Bretonen, Avalonier, Halb-Oger. |
| Die Gauner |
Kundschafter
Der Kundschafter fühlt sich heimisch, wenn er tief im dichten Wald umherstreift und mit dem Bogen in der Hand die Spur seiner Beute verfolgt. Er ist berühmt für seine Fähigkeiten als Kundschafter und Bogenschütze sowie sein umfassendes Wissen über das Gelände seines Reiches. Wie der Infiltrator liebt es der Kundschafter, mit seiner Umgebung zu verschmelzen und seine Feinde heimlich mit Pfeilen zu töten.
Völker: Bretonen, Highlander, Sarazenen, Inconnu.
Infiltrator
Als Spezialist für Heimlichkeit, Spionage und Angriffe aus dem Hinterhalte läßt schon das bloße Erwähnen des Infiltrators brave Bürger erschaudern. Mit seiner weichen Lederrüstung kann er ungesehen in feindliche Quartiere eindringen. Bis zu dem Augenblick, in dem er seinen gewaltigen Todesschlag ausführt, verbirgt er sich im Schatten. Er ist ebenso hinterlistig wie geschickt und kann Wände hinaufklettern, um dann seine vergifteten Dolche mit tödlicher Präzision auf seine Gegner zu schleudern.
Völker: Bretonen, Highlander, Sarazenen, Inconnu.
Minnesänger
Da er eine besondere Art von Gauner ist, hat er sowohl Qualitäten eines Kämpfers als auch eines Zauberers. Die Strategie des Minnesängers besteht darin, seine verzaubernde Musik mit der Klinge seines tödlichen Schwertes zu mischen. Die Musik ist sein Verbündeter und hilft ihm, Situationen zu seinem Vorteil zu wenden. Er kann mit seinen betörenden Melodien seine Feinde hypnotisieren, verwurzeln oder töten sowie verwundete Verbündete heilen. Der Minnesänger ist geschickt und umsichtig, seine Kettenrüstung hindert ihn allerdings nicht daran, eine Festungsmauer hinaufzuklettern und Panik zu verbreiten.
Völker: Bretonen, Highlander, Avalonier, Sarazenen. |
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| Die Novizen |
Kleriker
Der gütige und mitfühlende Kleriker scheut nie vor Gefahren oder dem Tod zurück, egal ob er feindlichen Klingen oder mächtigen Stürme ausgesetzt ist. Er verteilt seine Segen im gesamten Reich und benutzt seine umfassenden Heilkenntnisse, mit denen er manchmal sogar gefallene Krieger wiederauferstehen lassen kann. Wenn sie verärgert sind, können manche ältere Kleriker mit besonderem spirituellem Wissen heilige Blitze auf ihre Feinde herabrufen!
Völker: Bretonen, Avalonier.
Ordensbruder
Inspiriert von göttlicher Gnade und ausgestattet mit bemerkenswerten Heilkräften, benutzt der Ordensbruder seinen tiefen Glauben und seine fortgeschrittenen Nahkampffähigkeiten, um seine Feinde zu besiegen. Die, die diesem heiligen Schwur folgen wollen, verzichten darauf, geschmiedete Waffen und Rüstung zu benutzen. Aber dies wird durch ihr exzellentes körperliches Training leicht ausgeglichen. Der Ordensbruder ist sehr beweglich, wenn er seinen gefährlichen Stab schwingt, die einzige Waffe, die er benutzen darf.
Völker: Bretonen.
Ketzer
Ketzer sind Kleriker, die die Kirche von Albion zugunsten des Dienstes von Arawn verlassen haben. Diese furchteinflößenden Kriegsmagier wurden dazu beauftragt, auf die Disziplin unter den Gefolgsleuten des Herren der Unterwelt zu achten und sie können flexible Waffen sowie verschiedene Kampfstile benutzen. Sie verfügen ebenfalls über sehr unterschiedliche Zauberkräfte, da sie nicht nur Fähigkeiten verbessern und heilen können, sondern auch einen verstorbenen Kampfgesellen wiederbeleben können, indem sie diesen zunächst in Gestalt einer scheußlichen Kreatur zurückrufen, welche ein paar Augenblicke lang den Feind angreifen kann.
Völker: Bretonen, Highlander, Avalonier, Inconnu. |
| Die Jünger |
Nekromanten
Von allen gefürchtet haben die Nekromanten das gemeistert, was "die schrecklichste aller Kräfte" genannt wird. Man munkelt, dass die Nekromanten die Seelen der Toten manipulieren und sogar beängstigende Kreaturen aus der Unterwelt wieder zum Leben erwecken können. Doch diese mächtige Art der Magie kann den Nekromanten Energie entziehen und sie dazu zwingen, ihre körperliche Form aufzugeben, um zu überleben.
Völker: Bretonen, Highlander, Sarazenen, Inconnu.
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| Der Weg der Waffe |
Champion
Der Champion verbindet seine Fähigkeiten im Umgang mit Waffen und in der Magie und ist dadurch ein gefürchteter Widersacher für seine Feinde. Seine Zauber schwächen die Kampfkraft seiner Gegner und seine Schläge drücken sie zu Boden.
Völker: Kelten, Elfen, Lurikeen, Shar.
Fian
Der Fian ist ein mächtiger und gefürchteter Gegner, ein Experte der Waffenkunst und Rüstung. Seine gewaltige Kraft und seine bittere Entschlossenheit machen ihn zum ultimativen Kämpfer. Den Schlägen seiner Feinde begegnet er stoisch und unbeugsam. Er nutzt seine Waffen mit großem Können, besonders den tödlichen Keltenspeer. Der Fian kann die Hilfe von Cernunnos herbeirufen. Er ist ein tapferer Kämpfer, dessen Ruf kein Zweiter erfüllen kann.
Völker: Kelten, Firbolg, Lurikeen, Sylvaner, Shar.
Der Malmer
Die Malmer, treue Anhänger des Gottes Laresh, benutzen Techniken, die vor der Ankunft der Minotauren noch niemals zuvor in den Reichen gesehen wurden. Dank ihres speziellen Trainings in Körperbeherrschung und Kanalisierung von Elementarkräften der Erde sind sie zu Nahkampfspezialisten geworden. Nur mit ihren Fäusten oder einem Stab bewaffnet, tragen sie nicht mehr als Lederrüstungen, damit sie ihre Magie nutzen können.
Völker: Kelten, Uruz-Graoch (Minotaur).
Schwertmeister
Der Schwertmeister ist der fähigste Kämpfer Hibernias. Er trägt nur leichte Rüstungen, um im Kampf so wendig wie möglich zu sein. Den Nachteil der schwachen Rüstung gleicht er aber mit seiner exzellenten Waffenkunst, insbesondere der Fähigkeit, zwei Waffen gleichzeitig zu benutzen, mehr als aus. Er lässt viele besiegte Feinde zurück, die ihn irrtümlicherweise für einen leichten Gegner gehalten hatten.
Völker: Kelten, Firbolg, Elfen, Shar.
Vampyr
Wie die Banshees wurden die Vampyre von Leanansidhe erschaffen. Sie sind geheimnisvolle Gestalten, die vor kurzem wieder erschienen sind. Sie verwenden Stichwaffen und nutzen im Kampf ihre freie linke Hand, um besondere Zauber einzusetzen, welche mit ihren Nahkampfattacken verbunden ist. Vampyre sind furchtbare Kampfmagier und verfügen über seltsame Fähigkeiten wie die Regenerierung und sind ebenfalls dazu fähig, die höchsten Mauern zu erklimmen.
Völker: Kelten, Lurikeen, Shar. |
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| Der Weg der Nacht |
Nachtschatten
Der Nachtschatten ist ein eindrucksvoller Meuchler, der schreckliche Magie und mächtige Kampffähigkeiten in sich vereinigt. Versteckt und heimlich bewegt er sich durch sein Element, die trügerischen Schatten, um sich dann plötzlich auf sein Opfer zu stürzen und seine tödliche Aufgabe abzuschließen. Die Zahl derer, die eine solch tödliche Attacke überlebt haben, ist gering.
Völker: Elfen, Lurikeen.
Vampyr
Wie die Banshees wurden die Vampyre von Leanansidhe erschaffen. Sie sind geheimnisvolle Gestalten, die vor kurzem wieder erschienen sind. Sie verwenden Stichwaffen und nutzen im Kampf ihre freie linke Hand, um besondere Zauber einzusetzen, welche mit ihren Nahkampfattacken verbunden ist. Vampyre sind furchtbare Kampfmagier und verfügen über seltsame Fähigkeiten wie die Regenerierung und sind ebenfalls dazu fähig, die höchsten Mauern zu erklimmen.
Völker: Elfen, Lurikeen, Shar.
Waldläufer
Er ist die Rinde des Baumes, der Stein im Bach, der Wind über den Feldern... Der Waldläufer reist durch das Land, aber hinterlässt keine Spuren. Seine Fähigkeiten erlauben es ihm, den besten Platz zu finden, um seinem Feind einen Pfeil direkt ins Herz zu schießen. Entdeckt man ihn dennoch, so setzt er sich schnell mit seinen tödlichen Waffen zur Wehr und verschwindet danach wieder in der Natur.
Völker: Elfen, Lurikeen, Shar. |
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| Der Weg der Natur |
Barde
Der Barde vereint in sich druidische und künstlerische Fähigkeiten, womit er für seine Gefährten auf dem Schlachtfeld ein Helfer von unschätzbarem Wert ist. Er ist ein guter Heiler, kann aber auch Feindesgruppen mit seiner Musik gefangennehmen oder seine Gefährten im Kampf ermahnen. Wird er zum Kampf gezwungen, erweist sich der Barde als mächtig und leistungsstark. Für viele ist seine bemerkenswerte Vielseitigkeit einer der Eckpfeiler zur Verteidigung seines Reiches.
Völker: Kelten, Firbolg.
Hüter
Der Hüter ist ein gestählter Kämpfer, aber sein Wissen über die Natur macht ihn auch zu einem guten Heiler. Er kann Zauber sprechen, die seinen Verbündeten im Kampf helfen, sie heilen oder ihnen weitere Kampffähigkeiten verleihen. Er ist bekannt dafür, immer den richtigen Zauber parat zu haben, um die verbündeten Kräfte Hibernias zu unterstützen.
Völker: Kelten, Firbolg, Sylvaner.
Druide
Der Druide lebt in kompletter Harmonie mit der Natur, er bezieht seine mystische Kraft und seinen Glauben direkt aus ihr. Er ruft ihren Geist um seinen Kameraden im Kampf zu helfen, um sie zu heilen und zu regenerieren. Das macht ihn sehr nützlich bei der Verteidigung seines Reiches. Es gibt sogar Krieger, die sich weigern, in den Kampf zu ziehen, wenn kein Druide in der Nähe ist.
Völker: Kelten, Firbolg, Sylvaner.
Vampyr
Wie die Banshees wurden die Vampyre von Leanansidhe erschaffen. Sie sind geheimnisvolle Gestalten, die vor kurzem wieder erschienen sind. Sie verwenden Stichwaffen und nutzen im Kampf ihre freie linke Hand, um besondere Zauber einzusetzen, welche mit ihren Nahkampfattacken verbunden ist. Vampyre sind furchtbare Kampfmagier und verfügen über seltsame Fähigkeiten wie die Regenerierung und sind ebenfalls dazu fähig, die höchsten Mauern zu erklimmen.
Völker: Kelten, Lurikeen, Shar. |
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| Der Weg der Magie |
Eldritch
Die magischen Kräfte des Eldritches sind unerreicht. Er ist der einzige Bürger Hibernias, der in der Lage ist, die tödlichen Kräfte der "Leere" zu meistern, die es ihm erlauben, seine Ziele durch den bloßen Willen auszulöschen. Seine zerstörerischen Zauber kommen aus den tiefsten, grundlegendsten Kräften des Schleiers. Er manipuliert sie nach seinem Willen und bringt Tod und Angst über die Feinde Hibernias.
Völker: Elfen, Lurikeen.
Beschwörer
Der Beschwörer gehört zu den bekanntesten Magiern Hibernias. Seine eindrucksvolle Magie erlaubt es ihm, die Kräfte des Schleiers herbeizurufen, um seine Feinde niederzuschmettern. Er kann sogar magische Verbündete anrufen und kontrollieren. Seine Zauber, mit denen er die Kräfte seiner Gegner schwächt, machen ihn zu einem geschätzten Mitkämpfer.
Völker: Elfen, Lurikeen.
Banshee
Banshees sind Frauen, die sich der Magie der Klänge verschrieben haben. Ihr Schrei ist eine gewaltige Waffe. Ihr Wissen und ihre Kraft haben sie von ihrer Schöpferin Leanansidhe geerbt, einer Elfe aus alten Zeiten. Sie tragen einfache Kleidung und können Monster aus der Umgebung für ihre Sache gewinnen, zahlreichen Gegnern bedeutenden Schaden zufügen oder auch ihren eigenen Alliierten helfen.
Völker: Kelten, Elfen, Lurikeen.
Mentalist
Das Bewusstsein der Mentalisten ist bemerkenswert weit entwickelt. Er kann seinen Geist in höhere Sphären versetzen, wo er die Kraft erhält, den Geist seiner Feinde zu manipulieren. Daher fürchten seine Gegner diesen Zauberer, denn er kann die Kräfte des Universums nutzen, um Tod und Zerstörung über seine Feinde zu bringen. Aber es ist auch der Grund, warum er von seinen Kameraden hoch geschätzt wird, denn seine Zauber sind sehr vielseitig und können sie bei harten Kämpfen unterstützen.
Völker: Kelten, Elfen, Sylvaner, Shar.
Vampyr
Wie die Banshees wurden die Vampyre von Leanansidhe erschaffen. Sie sind geheimnisvolle Gestalten, die vor kurzem wieder erschienen sind. Sie verwenden Stichwaffen und nutzen im Kampf ihre freie linke Hand, um besondere Zauber einzusetzen, welche mit ihren Nahkampfattacken verbunden ist. Vampyre sind furchtbare Kampfmagier und verfügen über seltsame Fähigkeiten wie die Regenerierung und sind ebenfalls dazu fähig, die höchsten Mauern zu erklimmen.
Völker: Kelten, Lurikeen, Shar. |
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| Der Weg des Haines |
Animist
Der Animist forscht beständig, um seine Symbiose mit der Natur zu verbessern und kein anderer Zauberer kann den gleichen Grad der Kooperation mit den Kräften der Natur erreichen. Der Animist kann Pflanzen zum Leben erwecken, sie kontrollieren und gegen seine Feinde senden. Aber der Animist kann mehr kontrollieren als nur Pilzarmeen und Armeen von Bäumen; Er kann auch die Furcht einflößenden Naturgeister aussenden, um seine Feinde zu vernichten.
Völker: Kelten, Firbolg, Sylvaner.
Vampyr
Wie die Banshees wurden die Vampyre von Leanansidhe erschaffen. Sie sind geheimnisvolle Gestalten, die vor kurzem wieder erschienen sind. Sie verwenden Stichwaffen und nutzen im Kampf ihre freie linke Hand, um besondere Zauber einzusetzen, welche mit ihren Nahkampfattacken verbunden ist. Vampyre sind furchtbare Kampfmagier und verfügen über seltsame Fähigkeiten wie die Regenerierung und sind ebenfalls dazu fähig, die höchsten Mauern zu erklimmen.
Völker: Kelten, Lurikeen, Shar.
Schnitter
Der Schnitter ist eine Mischung aus Magier und Kämpfer, der seine Sense mit tödlicher Effektivität schwingt. Er ist der starke Arm der sylvanischen Gemeinschaft. Der Schnitter trägt keine Rüstung, sondern nur einfache Stoffkleidung, aber seine Beherrschung der sylvanischen Magie gibt ihm all die Verteidigung und Kampfkraft, die er benötigt.
Völker: Kelten, Firbolg, Sylvaner. |
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| Die Wikinger |
Berserker
Der Berserker ist ein gefürchteter Kämpfer. Obwohl sein Rüstungsschutz nicht der effektivste ist, lässt er einen tödlichen Regen von Schlägen mit seinen zwei Waffen auf seine Feinde herabprasseln, die sie in den Boden rammen. Seine Aggressivität ist weithin bekannt und es wird gesagt, dass wenn er in Rage gerät, er in sein Totem verwandelt wird, den Bären von Modi. Es leben nur wenige die von sich behaupten können, einen Kampf mit einem Berserker überlebt zu haben.
Völker: Nordmänner, Zwerge, Trolle, Valkyn, Uruz-Deifrang (Minotaur).
Wilder
Als Erbe der alten Kampftechniken der Valkyn, die in den gefährlichen und mystischen Landen von Aegir entwickelt wurden, ist der Wilde am tödlichsten im direkten Nahkampf. Beeindruckt durch die Wildheit seiner Kraft im Kampf, haben einige der Schmiede Midgards eine neue Art der Waffe für den Wilden entwickelt, die bestens geeignet ist für diesen direkten und engen Kampf und ihm eine noch tödlichere Effektivität auf dem Schlachtfeld verliehen hat. König Kelgor ist sehr erfreut zu sehen, wie seine Feinde aus Angst vor den tödlichen Schlägen der Wilden flüchten.
Völker: Nordmänner, Trolle, Kobolde, Valkyn.
Donnerkrieger
Der Donnerkrieger wandelt auf den Spuren Thors, Gott des Donners und der Stärke. Thors Macht findet sich auch in seiner Klinge wieder, er kann mit göttlichen Blitzen arglose Gegner in Asche verwandeln. Aber auch im Nahkampf schwingt der Donnerkrieger seine Waffe mit tödlicher Präzision. Feinde, die dem Donnerkrieger begegnen, lernen seine mächtige Magie schnell zu fürchten.
Völker: Nordmänner, Zwerge, Trolle, Frostalf, Uruz-Deifrang (Minotaur).
Der Malmer
Die Malmer, treue Anhänger des Gottes Laresh, benutzen Techniken, die vor der Ankunft der Minotauren noch niemals zuvor in den Reichen gesehen wurden. Dank ihres speziellen Trainings in Körperbeherrschung und Kanalisierung von Elementarkräften der Erde sind sie zu Nahkampfspezialisten geworden. Nur mit ihren Fäusten oder einem Stab bewaffnet, tragen sie nicht mehr als Lederrüstungen, damit sie ihre Magie nutzen können.
Völker: Uruz-Deifrang (Minotaur).
Krieger
Dieser nordische Kämpfer ist ein Experte in allen Waffen und Rüstungen Midgards. Er nutzt Zweihandwaffen, Hämmer, Äxte, Schwerter und Schilde mit tödlicher Präzision. Meist gewinnt er die Oberhand und hinterlässt ein Schlachtfeld, welches mit seinen unterlegenen Feinden bedeckt ist. Geschätzt für seine Loyalität eilt er seinen bedrängten Kampfgefährten zur Hilfe. Durch seine Kampfeskraft ist er gefürchtet bei den Feinden seines Reiches.
Völker: Nordmänner, Zwerge, Trolle, Kobolde, Valkyn, Uruz-Deifrang (Minotaur).
Skalde
Der Skalde ist auf mächtige Kampflieder spezialisiert, die seinen Kampfkameraden Bestimmtheit und Kraft einflößen. Er schwingt Melodien mit der gleichen tödlichen Präzision wie Waffen und kann so seine Feinde betäuben und verstümmeln. Genauso ist er in der Lage, die Reisegeschwindigkeit der eigenen Armeen zu erhöhen und wenn der Kampf vorüber ist, helfen seine Gesänge, die Wunden seiner Kameraden zu heilen. Diese Fähigkeiten machen aus dem Skalden eine beeindruckende Kraft auf dem Schlachtfeld.
Völker: Nordmänner, Zwerge, Trolle, Kobolde.
Walküre
Der Orden der Walküren wurde von zwei Zwillingsschwestern, Sigrun und Brunhilde, gegründet, denen im Traum Odins Töchter erschienen waren. Sie führten sterbliche Frauen zusammen, die über Kampf- und Zauberfähigkeiten verfügten und jetzt als werdende Walküren gelten. Sie wurden durch Odin selbst inspiriert und kämpfen in Kettenrüstung mit Schwert und Schild. Sie kennen seltsame und tödliche Kampftricks und eine Vielzahl an Kampfzaubern, wie zum Beispiel ihr beeindruckender magischer Atem.
Völker: Nordmänner, Frostalf. |
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| Die Schurken |
Schattenklinge
Seine tödliche Waffe versteckt, schleicht die Schattenklinge heimlich durch die Schatten und bringt den leisen Tod. Seine Fähigkeiten und Talente, die er von seinem Schutzgott Loki, dem Gott der Gauner, erhalten hat, machen ihn zu einem gefürchteten Gegner. Er kennt keine Ehre und keine Fairness. Während er seine beiden Waffen schwingt, nähert er sich seinem Opfer von hinten, um es durch einen Stich in den Rücken zu töten. Auch ist er ein Experte im Vergiften. Dies bringt seinen Gegnern einen sicheren und langsamen Tod, während er wieder im Schatten verschwindet und niemand weiß, wo er das nächste Mal zuschlagen wird.
Völker: Nordmänner, Kobolde, Valkyn, Frostalf.
Jäger
Der Jäger ist diskret und effektiv. Durch die Hilfe seines Schutzgottes Skadi kann er tödliche Tiere beschwören und sie auf seine Feinde schicken. Er schwingt seine Waffen geschickt und ist die einzige Klasse in seinem Reich, welche den Speer benutzen kann. Aber es ist sein bemerkenswertes Talent im Umgang mit Pfeil und Bogen, welches ihn zu einem gefürchteten Gegner macht. Skadis nützliche Magie kann auch seine Geschwindigkeit und Resistenz erhöhen.
Völker: Nordmänner, Zwerge, Kobolde, Valkyn, Frostalf. |
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| Die Mystiker |
Runenmeister
Der Runenmeister kann die Macht der Runen freisetzen, um Objekte zu beschwören. Mit seinen Zaubern kann er Feinde lähmen und ihre Kraft schwächen. Aber diese Zaubersprüche helfen gleichzeitig auch seinen Verbündeten, indem sie sie stärken und ihre Fähigkeiten vergrößern. Dieser Magier wird von seinen Freunden geschätzt und seinen Feinden gefürchtet.
Völker: Nordmänner, Zwerge, Kobolde, Frostalf.
Knochentänzer
Der Knochentänzer ist ein Priester des Gottes Bodgar und ein Bewahrer der alten und geheimen Mächte. Es wird gesagt dass in Zeiten, die so weit zurückgehen wie die ersten Legenden, die ersten Knochentänzer damit begannen, Skelettarmeen von gefallenen Kämpfern Leben einzuhauchen. Geleitet von Bodgar, kann ein Knochentänzer einen verstorbenen Krieger kontrollieren, der eine eigene Einheit von makabren Kämpfern in die Schlacht schickt. Schon der Anblick dieser wandelnden Toten bringt Furcht in die Reihen des Feindes.
Völker: Trolle, Kobolde, Valkyn.
Geistermagier
Hel gibt ihren Priestern die Möglichkeit, mit den toten Seelen Midgards zu kommunizieren, deren Tod unehrenhaft war und die nach einer Möglichkeit suchen, ihre Ehre wieder herzustellen. Der Geistermagier kann diese Verbündeten herbeirufen und ihnen Beweglichkeit und tödliche Kraft verleihen, um sie dann in den Kampf zu schicken und tödliche Zerstörung zu verbreiten. Wenn der Kampf vorbei ist, kann die Seele ihren verdienten und respektierten Platz im Land der Toten einnehmen. Die Zauber des Geistermagiers können die Beweglichkeit der Feinde schwächen oder sie sogar komplett zum Stillstand bringen.
Völker: Nordmänner, Kobolde, Frostalf.
Hexenmeister
Die Hexenmeister verehren Hel und ihre magischen Bräuche sind umstritten. Wie bei den meisten Magiern ist ihre Kleidung schlicht und für ihre Zauber benutzen die Essenzen der Verstorbenen. Auf diese Weise können sie auch verschiedene Zaubersprüche zu einem einzigen zusammenweben, der umso stärker wirkt. Auch haben sie die Möglichkeit, die Macht der Zauber zu beeinflussen. Werden sie durch einen Angriff überrascht, können sie auch Zauber aus dem Gedächtnis benutzen, um diesen abzuwehren.
Völker: Nordmänner, Kobolde, Frostalf. |
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| Die Seher |
Schamane
Der Schamane ist der Stammesmagier der Clans Midgards. Er bezieht seine Kräfte aus der Erde, wobei er Kampf- und Heilmagie gleichsam handhabt um die Kraft seiner Verbündeten zu stärken, ihre Wunden zu heilen und manchmal sogar einen gefallenen Kameraden wieder zum Leben zu erwecken. Seine Gegner fürchten seine verheerenden Zauber, durch die sie vergiftet, verlangsamt oder geschwächt werden können. Das große Feld der ihm zur Verfügung stehenden Zauber macht ihn zu einem angesehenen Kämpfer in seinem Reich.
Völker: Kobolde, Frostalf.
Heiler
Durch die Hilfe seiner Göttin kann der Heiler nicht nur die Wunden seiner Verbündeten heilen, sondern auch gefallene Kameraden wieder zum Leben erwecken. Der Heiler beherrscht eine große Zahl von Zaubern, die es ihm erlauben, Schmerzen zu lindern sowie die physische Ausdauer, Geschwindigkeit und Beweglichkeit zu steigern. Seine Feinde fürchten seine versteinernden und betäubenden Zauber. In vielen Situationen ist der Heiler der entscheidende Kämpfer der Midgard zum Sieg geführt hat.
Völker: Nordmänner, Zwerge, Frostalf. |
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