In Dark Age of Camelot kann man bis zu 39 verschiedene Berufe ausüben. Jeder Spieler kann aus dem Klassenmenü wählen, welches die üblichen Klassen wie Kämpfer, Magier, Heiler und Späher bietet, sowie besondere Klassen,
die zum ersten Mal in einem MMORPG angeboten werden und einzigartig in DAoC sind.



    Die Kämpfer
Arawnritter
Als gewaltige Krieger lernen die Arawnritter schon früh die Kunst der flexiblen Waffen, wie z.B. Peitschen, bis sie zu Experten auf diesem Gebiet werden und diese Waffen mit beeindruckendem Geschick schwingen. Dank dem Segen ihres Dunklen Gottes, des schrecklichen Arawn, sind sie zudem Meister der dunklen Magie, die ihre unglücklichen Gegner schwächen und töten kann. Arawnritter sind furchterregend und bringen Tod und Verwüstung bei allem, was sie tun.

Völker: Bretonen, Highlander, Sarazenen, Inconnu.




Waffenmeister
Der Waffenmeister ist der gefürchtetste Verteidiger im Reiche Albions. Dieser Kämpfer verfügt über Fähigkeiten mit zahlreichen Waffen, er nutzt die Armbrust und die verheerende Stangenwaffe mit Stärke und Geschwindigkeit. Sobald er mit seinen leidenschaftlichen und raffinierten Kampftechniken beginnt, ist er ein Kämpfer, der weder Regeln noch Skrupel kennt.

Völker: Bretonen, Highlander, Avalonier, Sarazenen, Inconnu, Halb-Oger.



Der Malmer
Die Malmer, treue Anhänger des Gottes Laresh, benutzen Techniken, die vor der Ankunft der Minotauren noch niemals zuvor in den Reichen gesehen wurden. Dank ihres speziellen Trainings in Körperbeherrschung und Kanalisierung von Elementarkräften der Erde sind sie zu Nahkampfspezialisten geworden. Nur mit ihren Fäusten oder einem Stab bewaffnet, tragen sie nicht mehr als Lederrüstungen, damit sie ihre Magie nutzen können.

Völker: Uruz-Korazh (Minotaur).

Albion


    Die Magier
Kabbalist
Auf Geistmagie spezialisiert, ist der Kabbalist ein Experte darin, Geister zu kontrollieren um seine Ziele zu erreichen. Er hat die Kunst gemeistert, trägem und totem Material Leben einzuhauchen und benutzt diese Fähigkeiten, um riesige mineralische Monster zu erschaffen, mächtige Simulacren, die jeden seiner Wünsche ausführen. Und wenn deren Mission beendet und der Feind geschwächt ist, kann der Kabbalist diesen Wesen die Lebenskraft wieder entziehen.

Völker: Bretonen, Highlander, Sarazenen, Inconnu, Halb-Oger.









    Die Elementalisten
Theurg
Die Verteidiger von Albion könnten ohne die Hilfe der gelehrtesten Magier nicht behaupten, die Sicherheit ihres Reiches garantieren zu können. Die Theurgen haben gelernt, Wasser, Luft und Erde zu beherrschen und wissen die versteckten Kräfte der Elemente nutzen, um die verheerendsten Zauber zu sprechen, die jemals gesehen wurden. Theurgen können zudem die stärksten Repräsentanten der Elemente anrufen - die Elementare!

Völker: Bretonen, Avalonier, Halb-Oger.



    Die Gauner
Kundschafter
Der Kundschafter fühlt sich heimisch, wenn er tief im dichten Wald umherstreift und mit dem Bogen in der Hand die Spur seiner Beute verfolgt. Er ist berühmt für seine Fähigkeiten als Kundschafter und Bogenschütze sowie sein umfassendes Wissen über das Gelände seines Reiches. Wie der Infiltrator liebt es der Kundschafter, mit seiner Umgebung zu verschmelzen und seine Feinde heimlich mit Pfeilen zu töten.

Völker: Bretonen, Highlander, Sarazenen, Inconnu.


Infiltrator
Als Spezialist für Heimlichkeit, Spionage und Angriffe aus dem Hinterhalte läßt schon das bloße Erwähnen des Infiltrators brave Bürger erschaudern. Mit seiner weichen Lederrüstung kann er ungesehen in feindliche Quartiere eindringen. Bis zu dem Augenblick, in dem er seinen gewaltigen Todesschlag ausführt, verbirgt er sich im Schatten. Er ist ebenso hinterlistig wie geschickt und kann Wände hinaufklettern, um dann seine vergifteten Dolche mit tödlicher Präzision auf seine Gegner zu schleudern.

Völker: Bretonen, Highlander, Sarazenen, Inconnu.
Albion


    Die Novizen
Kleriker
Der gütige und mitfühlende Kleriker scheut nie vor Gefahren oder dem Tod zurück, egal ob er feindlichen Klingen oder mächtigen Stürme ausgesetzt ist. Er verteilt seine Segen im gesamten Reich und benutzt seine umfassenden Heilkenntnisse, mit denen er manchmal sogar gefallene Krieger wiederauferstehen lassen kann. Wenn sie verärgert sind, können manche ältere Kleriker mit besonderem spirituellem Wissen heilige Blitze auf ihre Feinde herabrufen!

Völker: Bretonen, Avalonier.



Ordensbruder
Inspiriert von göttlicher Gnade und ausgestattet mit bemerkenswerten Heilkräften, benutzt der Ordensbruder seinen tiefen Glauben und seine fortgeschrittenen Nahkampffähigkeiten, um seine Feinde zu besiegen. Die, die diesem heiligen Schwur folgen wollen, verzichten darauf, geschmiedete Waffen und Rüstung zu benutzen. Aber dies wird durch ihr exzellentes körperliches Training leicht ausgeglichen. Der Ordensbruder ist sehr beweglich, wenn er seinen gefährlichen Stab schwingt, die einzige Waffe, die er benutzen darf.

Völker: Bretonen.



    Die Jünger
Nekromanten
Von allen gefürchtet haben die Nekromanten das gemeistert, was "die schrecklichste aller Kräfte" genannt wird. Man munkelt, dass die Nekromanten die Seelen der Toten manipulieren und sogar beängstigende Kreaturen aus der Unterwelt wieder zum Leben erwecken können. Doch diese mächtige Art der Magie kann den Nekromanten Energie entziehen und sie dazu zwingen, ihre körperliche Form aufzugeben, um zu überleben.

Völker: Bretonen, Highlander, Sarazenen, Inconnu.

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    Der Weg der Waffe
Champion
Der Champion verbindet seine Fähigkeiten im Umgang mit Waffen und in der Magie und ist dadurch ein gefürchteter Widersacher für seine Feinde. Seine Zauber schwächen die Kampfkraft seiner Gegner und seine Schläge drücken sie zu Boden.

Völker: Kelten, Elfen, Lurikeen, Shar.






Fian
Der Fian ist ein mächtiger und gefürchteter Gegner, ein Experte der Waffenkunst und Rüstung. Seine gewaltige Kraft und seine bittere Entschlossenheit machen ihn zum ultimativen Kämpfer. Den Schlägen seiner Feinde begegnet er stoisch und unbeugsam. Er nutzt seine Waffen mit großem Können, besonders den tödlichen Keltenspeer. Der Fian kann die Hilfe von Cernunnos herbeirufen. Er ist ein tapferer Kämpfer, dessen Ruf kein Zweiter erfüllen kann.

Völker: Kelten, Firbolg, Lurikeen, Sylvaner, Shar.



Der Malmer
Die Malmer, treue Anhänger des Gottes Laresh, benutzen Techniken, die vor der Ankunft der Minotauren noch niemals zuvor in den Reichen gesehen wurden. Dank ihres speziellen Trainings in Körperbeherrschung und Kanalisierung von Elementarkräften der Erde sind sie zu Nahkampfspezialisten geworden. Nur mit ihren Fäusten oder einem Stab bewaffnet, tragen sie nicht mehr als Lederrüstungen, damit sie ihre Magie nutzen können.

Völker: Kelten, Uruz-Graoch (Minotaur).
Hibernia



    Der Weg der Nacht
Nachtschatten
Der Nachtschatten ist ein eindrucksvoller Meuchler, der schreckliche Magie und mächtige Kampffähigkeiten in sich vereinigt. Versteckt und heimlich bewegt er sich durch sein Element, die trügerischen Schatten, um sich dann plötzlich auf sein Opfer zu stürzen und seine tödliche Aufgabe abzuschließen. Die Zahl derer, die eine solch tödliche Attacke überlebt haben, ist gering.

Völker: Elfen, Lurikeen.



Vampyr
Wie die Banshees wurden die Vampyre von Leanansidhe erschaffen. Sie sind geheimnisvolle Gestalten, die vor kurzem wieder erschienen sind. Sie verwenden Stichwaffen und nutzen im Kampf ihre freie linke Hand, um besondere Zauber einzusetzen, welche mit ihren Nahkampfattacken verbunden ist. Vampyre sind furchtbare Kampfmagier und verfügen über seltsame Fähigkeiten wie die Regenerierung und sind ebenfalls dazu fähig, die höchsten Mauern zu erklimmen.

Völker: Elfen, Lurikeen, Shar.
Hibernia


    Der Weg der Natur
Barde
Der Barde vereint in sich druidische und künstlerische Fähigkeiten, womit er für seine Gefährten auf dem Schlachtfeld ein Helfer von unschätzbarem Wert ist. Er ist ein guter Heiler, kann aber auch Feindesgruppen mit seiner Musik gefangennehmen oder seine Gefährten im Kampf ermahnen. Wird er zum Kampf gezwungen, erweist sich der Barde als mächtig und leistungsstark. Für viele ist seine bemerkenswerte Vielseitigkeit einer der Eckpfeiler zur Verteidigung seines Reiches.

Völker: Kelten, Firbolg.



Hüter
Der Hüter ist ein gestählter Kämpfer, aber sein Wissen über die Natur macht ihn auch zu einem guten Heiler. Er kann Zauber sprechen, die seinen Verbündeten im Kampf helfen, sie heilen oder ihnen weitere Kampffähigkeiten verleihen. Er ist bekannt dafür, immer den richtigen Zauber parat zu haben, um die verbündeten Kräfte Hibernias zu unterstützen.

Völker: Kelten, Firbolg, Sylvaner.
Hibernia


    Der Weg der Magie
Eldritch
Die magischen Kräfte des Eldritches sind unerreicht. Er ist der einzige Bürger Hibernias, der in der Lage ist, die tödlichen Kräfte der "Leere" zu meistern, die es ihm erlauben, seine Ziele durch den bloßen Willen auszulöschen. Seine zerstörerischen Zauber kommen aus den tiefsten, grundlegendsten Kräften des Schleiers. Er manipuliert sie nach seinem Willen und bringt Tod und Angst über die Feinde Hibernias.

Völker: Elfen, Lurikeen.




Beschwörer
Der Beschwörer gehört zu den bekanntesten Magiern Hibernias. Seine eindrucksvolle Magie erlaubt es ihm, die Kräfte des Schleiers herbeizurufen, um seine Feinde niederzuschmettern. Er kann sogar magische Verbündete anrufen und kontrollieren. Seine Zauber, mit denen er die Kräfte seiner Gegner schwächt, machen ihn zu einem geschätzten Mitkämpfer.

Völker: Elfen, Lurikeen.




Banshee
Banshees sind Frauen, die sich der Magie der Klänge verschrieben haben. Ihr Schrei ist eine gewaltige Waffe. Ihr Wissen und ihre Kraft haben sie von ihrer Schöpferin Leanansidhe geerbt, einer Elfe aus alten Zeiten. Sie tragen einfache Kleidung und können Monster aus der Umgebung für ihre Sache gewinnen, zahlreichen Gegnern bedeutenden Schaden zufügen oder auch ihren eigenen Alliierten helfen.

Völker: Kelten, Elfen, Lurikeen.
Hibernia


    Der Weg des Haines
Animist
Der Animist forscht beständig, um seine Symbiose mit der Natur zu verbessern und kein anderer Zauberer kann den gleichen Grad der Kooperation mit den Kräften der Natur erreichen. Der Animist kann Pflanzen zum Leben erwecken, sie kontrollieren und gegen seine Feinde senden. Aber der Animist kann mehr kontrollieren als nur Pilzarmeen und Armeen von Bäumen; Er kann auch die Furcht einflößenden Naturgeister aussenden, um seine Feinde zu vernichten.

Völker: Kelten, Firbolg, Sylvaner.



Vampyr
Wie die Banshees wurden die Vampyre von Leanansidhe erschaffen. Sie sind geheimnisvolle Gestalten, die vor kurzem wieder erschienen sind. Sie verwenden Stichwaffen und nutzen im Kampf ihre freie linke Hand, um besondere Zauber einzusetzen, welche mit ihren Nahkampfattacken verbunden ist. Vampyre sind furchtbare Kampfmagier und verfügen über seltsame Fähigkeiten wie die Regenerierung und sind ebenfalls dazu fähig, die höchsten Mauern zu erklimmen.

Völker: Kelten, Lurikeen, Shar.
Hibernia

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    Die Wikinger
Berserker
Der Berserker ist ein gefürchteter Kämpfer. Obwohl sein Rüstungsschutz nicht der effektivste ist, lässt er einen tödlichen Regen von Schlägen mit seinen zwei Waffen auf seine Feinde herabprasseln, die sie in den Boden rammen. Seine Aggressivität ist weithin bekannt und es wird gesagt, dass wenn er in Rage gerät, er in sein Totem verwandelt wird, den Bären von Modi. Es leben nur wenige die von sich behaupten können, einen Kampf mit einem Berserker überlebt zu haben.

Völker: Nordmänner, Zwerge, Trolle, Valkyn, Uruz-Deifrang (Minotaur).



Wilder
Als Erbe der alten Kampftechniken der Valkyn, die in den gefährlichen und mystischen Landen von Aegir entwickelt wurden, ist der Wilde am tödlichsten im direkten Nahkampf. Beeindruckt durch die Wildheit seiner Kraft im Kampf, haben einige der Schmiede Midgards eine neue Art der Waffe für den Wilden entwickelt, die bestens geeignet ist für diesen direkten und engen Kampf und ihm eine noch tödlichere Effektivität auf dem Schlachtfeld verliehen hat. König Kelgor ist sehr erfreut zu sehen, wie seine Feinde aus Angst vor den tödlichen Schlägen der Wilden flüchten.

Völker: Nordmänner, Trolle, Kobolde, Valkyn.



Donnerkrieger
Der Donnerkrieger wandelt auf den Spuren Thors, Gott des Donners und der Stärke. Thors Macht findet sich auch in seiner Klinge wieder, er kann mit göttlichen Blitzen arglose Gegner in Asche verwandeln. Aber auch im Nahkampf schwingt der Donnerkrieger seine Waffe mit tödlicher Präzision. Feinde, die dem Donnerkrieger begegnen, lernen seine mächtige Magie schnell zu fürchten.

Völker: Nordmänner, Zwerge, Trolle, Frostalf, Uruz-Deifrang (Minotaur).


Der Malmer
Die Malmer, treue Anhänger des Gottes Laresh, benutzen Techniken, die vor der Ankunft der Minotauren noch niemals zuvor in den Reichen gesehen wurden. Dank ihres speziellen Trainings in Körperbeherrschung und Kanalisierung von Elementarkräften der Erde sind sie zu Nahkampfspezialisten geworden. Nur mit ihren Fäusten oder einem Stab bewaffnet, tragen sie nicht mehr als Lederrüstungen, damit sie ihre Magie nutzen können.

Völker: Uruz-Deifrang (Minotaur).
Midgard


    Die Schurken
Schattenklinge
Seine tödliche Waffe versteckt, schleicht die Schattenklinge heimlich durch die Schatten und bringt den leisen Tod. Seine Fähigkeiten und Talente, die er von seinem Schutzgott Loki, dem Gott der Gauner, erhalten hat, machen ihn zu einem gefürchteten Gegner. Er kennt keine Ehre und keine Fairness. Während er seine beiden Waffen schwingt, nähert er sich seinem Opfer von hinten, um es durch einen Stich in den Rücken zu töten. Auch ist er ein Experte im Vergiften. Dies bringt seinen Gegnern einen sicheren und langsamen Tod, während er wieder im Schatten verschwindet und niemand weiß, wo er das nächste Mal zuschlagen wird.

Völker: Nordmänner, Kobolde, Valkyn, Frostalf.

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    Die Mystiker
Runenmeister
Der Runenmeister kann die Macht der Runen freisetzen, um Objekte zu beschwören. Mit seinen Zaubern kann er Feinde lähmen und ihre Kraft schwächen. Aber diese Zaubersprüche helfen gleichzeitig auch seinen Verbündeten, indem sie sie stärken und ihre Fähigkeiten vergrößern. Dieser Magier wird von seinen Freunden geschätzt und seinen Feinden gefürchtet.

Völker: Nordmänner, Zwerge, Kobolde, Frostalf.






Knochentänzer
Der Knochentänzer ist ein Priester des Gottes Bodgar und ein Bewahrer der alten und geheimen Mächte. Es wird gesagt dass in Zeiten, die so weit zurückgehen wie die ersten Legenden, die ersten Knochentänzer damit begannen, Skelettarmeen von gefallenen Kämpfern Leben einzuhauchen. Geleitet von Bodgar, kann ein Knochentänzer einen verstorbenen Krieger kontrollieren, der eine eigene Einheit von makabren Kämpfern in die Schlacht schickt. Schon der Anblick dieser wandelnden Toten bringt Furcht in die Reihen des Feindes.

Völker: Trolle, Kobolde, Valkyn.
Midgard


    Die Seher
Schamane
Der Schamane ist der Stammesmagier der Clans Midgards. Er bezieht seine Kräfte aus der Erde, wobei er Kampf- und Heilmagie gleichsam handhabt um die Kraft seiner Verbündeten zu stärken, ihre Wunden zu heilen und manchmal sogar einen gefallenen Kameraden wieder zum Leben zu erwecken. Seine Gegner fürchten seine verheerenden Zauber, durch die sie vergiftet, verlangsamt oder geschwächt werden können. Das große Feld der ihm zur Verfügung stehenden Zauber macht ihn zu einem angesehenen Kämpfer in seinem Reich.

Völker: Kobolde, Frostalf.
Midgard

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