In jedem Königreich vereinen sechs Völker ihre Kräfte. Aber seit der Entdeckung des Labyrinths sind
die Minotauren wieder aufgetaucht. Es ist möglich – mit der Erweiterung „Labyrinth of the Minotaur“ –,
einen Charakter aus dem Volk der Stiere zu spielen. Dieses ist in drei verfeindete Stämme geteilt, von denen jeder Verbündeter eines Reiches ist.


Die Bretonen
 
Die Highlander
 
Die Avalonier
Die Bretonen haben Albion seit so langer Zeit bevölkert, dass sie nun das vorherrschende Volk in diesem Königreich sind. Ein stolzes Volk, das all seine Feinde besiegt hat – Menschen ebenso wie Monster, die ihr Land betreten haben – und das Arthur geholfen hat, das Reich zu der herrlichen Zivilisation zu machen, die es heute ist. Sie sind treue Anhänger des Lichts von Camelot und ihre unglaubliche Vielseitigkeit bedeutet, dass sie praktisch jeder Klasse angehören können.

Klassen: Kabbalist, Kleriker, Kundschafter, Arawnritter, Ketzer, Der Malmer, Waffenmeister, Minnesänger, Söldner, Ordensbruder, Paladin, Nekromanten, Infiltrator, Hexer, Zauberer, Theurg.
 
Die imposante Statur und der starke Körperbau der aus dem nördlichen Hochland von Albion stammenden Highlander entwickelten sich aufgrund der rauen Lebensumstände des Landes. Ihre Traditionen und ihr Glauben gleichen sich nach und nach denen der Bretonen an, aber sie sind der Magie nicht sonderlich zugetan, sondern ziehen es vor, sich ihrer beeindruckenden Größe zu bedienen, die sie zu furchterregenden Kriegern macht.

Klassen: Kabbalist, Kundschafter, Arawnritter, Waffenmeister, Minnesänger, Söldner, Nekromanten, Infiltrator, Hexer.
 
Die Avalonier kommen aus der legendenumwobenen Stadt Avalon, zu der nur wenige von Albions Einwohnern sich jemals Zutritt verschafft haben. Avalonier lieben die Magie nicht nur ihrer Herkunft wegen, sondern auch wegen ihrer Intelligenz, welche größer als ihre physische Kraft ist. Groß, dünn und eher reserviert bleiben sie unter sich und vermeiden Albions Gesellschaft. Die meisten von ihnen widmen sich ihrer Göttin Ceridwen, der Beschützerin von Natur und Leben.

Klassen: Kleriker, Ketzer, Waffenmeister, Söldner, Paladin, Hexer, Zauberer, Theurg

Die Sarazenen
 
Die Inconnu
 
Die Halb-Oger
Als Nachfahren von Sir Palomides, einem Ritter der Tafelrunde, und aus fernen südlichen Ländern kommend haben diese Männer von dunkler Hautfarbe es geschafft, sich an kältere Regionen und an eine Gesellschaft anzupassen, die völlig anders als die ihre ist. Aufgrund ihrer Verehrung verschiedener Geister und ihrer Kultur brachten viele ihnen zunächst Argwohn entgegen, doch ihre Hingabe an das Königreich überzeugte selbst die Misstrauischsten. Im Vergleich zu den anderen Einwohnern Albions sind sie klein von Statur, wendig und beherrschen eine Bandbreite von Fähigkeiten, die ihnen erlaubt, eine Vielzahl von Klassen zu besetzen.

Klassen: Kabbalist, Kundschafter, Arawnritter, Waffenmeister, Minnesänger, Söldner, Nekromanten, Infiltrator, Hexer.
 
Die Ursprünge der Inconnu sind immer noch geheimnisumhüllt, denn sie selbst sind außerstande, eine Erklärung hierzu abzugeben. Ihr Erscheinen vor nicht allzu langer Zeit traf mit dem einer großen Anzahl von Untoten zusammen, die von der bösen Morgana geschickt wurden. Es ist allgemein bekannt, dass die Inconnu Diener des Lord der Anderwelt, Arawn, sind, was ihre blasse Hautfarbe erklärt. Erzürnt darüber, dass Morgana seine Untertanen wieder zum Leben erweckt, um sie in Monster zu verwandeln, soll Arawn die Inconnu gesendet haben, damit sie helfen, Albion und Avalon gegen die böse Morgana zu verteidigen.

Klassen: Kabbalist, Kundschafter, Arawnritter, Ketzer, Waffenmeister, Söldner, Nekromanten, Infiltrator, Hexer.
 
Früher Höhlenbewohner auf der Insel von Avalon, kamen die Halb-Oger in kleinen Gruppen erst vor Kurzem nach Avalon. Sie sind ein vor langen Zeiten entstandenes Mischvolk von Ogern und Avaloniern. Aufgrund dieser Tatsache sind sie groß und stark. Dennoch hat ihr avalonisches Blut sie zusätzlich mit der Fähigkeit ausgestattet, Magie zu handhaben. Trotz dieser seltsamen Mischung haben sie schnell Akzeptanz unter den Einwohnern Albions erworben.

Klassen: Kabbalist, Waffenmeister, Söldner, Hexer, Zauberer, Theurg.

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Die Kelten
 
Die Firbolg
 
Die Elfen
Als Hibernias frühere Einwohner hinter dem Schleier verschwanden, fanden die Kelten ein Land, auf welchem sie sich niederlassen und in Harmonie mit der Natur entwickeln konnten. Sie sind das Hauptvolk auf der Insel und kennen jeden kleinsten Winkel von ihr. Daher besitzen sie vielfältigere Fähigkeiten als die anderen Völker und wissen, wie man die Magie tief in den Wurzeln von Hibernia nutzbar macht, sodass sie viele verschiedene Klassen belegen können. Sie verehren die Natur, die vielen Gottheiten in ihr und die Göttin Danu.

Klassen: Animist, Banshee, Barde, Champion, Druide, Mentalist, Schnitter, Schwertmeister, Der Malmer, Fian, Waldläufer, Vampyr, Hüter.
 
Die Firbolg lebten bereits lange vor den Kelten in Hibernia. Sie sind gewaltige, starke Wesen, von denen man sagt, sie seien halb Mensch, halb Riese. Sie sind relativ friedlich, mit der Natur genauso verbunden wie die Kelten und ihre Kultur wird der der Kelten zunehmend ähnlicher. Während ihre unglaubliche Größe sie daran hindert, manche Klassen zu besetzen, erlaubt sie ihnen andererseits, starke Krieger zu werden.

Klassen: Animist, Barde, Druide, Schnitter, Schwertmeister, Fian, Hüter.
 
Diese großen, schönen Wesen sind Nachfahren der Tuatha De Danann und dank ihrer göttlichen Vorfahren mit Unsterblichkeit und ewiger Jugend gesegnet. Sie bleiben hauptsächlich unter sich und ihr Hochmut sorgt häufig für Verstimmung bei anderen Völkern. Für lange Zeit hinter dem Schleier zur Anderwelt verborgen kamen sie wieder zum Vorschein als Hibernia von feindlichen Reichen bedroht wurde. Obwohl ihr Körperbau festlegt, dass sie keine großen Kämpfer sind, macht ihr außergewöhnliches magisches Talent sie zu unbezahlbaren Verbündeten.

Klassen: Banshee, Champion, Eldritch, Mentalist, Beschwörer, Schwertmeister, Nachtschatten, Waldläufer.

Die Lurikeen
 
Die Sylvaner
 
Die Shar
Ein weiteres magisches Volk, das für lange Zeit Zuflucht in der Anderwelt suchte, sind die Lurikeen die Verbündeten der Elfen, deren Magietalent sie teilen. Sie sind wankelmütig, schadenfroh und unsterblich – außer natürlich im Falle eines gewaltsamen Todes. Aufgrund ihrer kleinen Statur ähneln sie den Elfen nicht sehr. Ihr kleiner Körperwuchs stellt sich als Vorteil in Aktivitäten heraus, die Heimlichkeit und Behändigkeit erfordern, Qualitäten, die sie für ihre gemeinen Streiche genauso nutzen wie für die Verteidigung Hibernias.

Klassen: Banshee, Champion, Eldritch, Mentalist, Beschwörer, Nachtschatten, Fian, Waldläufer, Vampyr.
 
Viele sind von diesen humanoiden Wesen, die von der sagenumwobenen Insel Hy Brasil kommen, fasziniert, die mit ihrer braunen, rindenartigen Haut und ihrem blätterartigen Haar eine große Ähnlichkeit mit Bäumen aufweisen. Sie sind mächtig und schlank, verteidigen die Natur und sind der hiberniaschen Allianz beigetreten als Gegenleistung für deren Unterstützung in der Verteidigung ihrer Insel gegen die zurückkommenden Fomoria.

Klassen: Animist, Druide, Schnitter, Fian, Hüter.
 
Die aus der Anderwelt kommenden Shar sind kraftvolle und seltsame Wesen, die plötzlich kamen, um aus bis heute unersichtlichen Gründen zu helfen. Sie unterscheiden sich in jeglicher Hinsicht von den Elfen und Lurikeen, angefangen bei ihrem außergewöhnlichen Widerstand in Kämpfen bis zu ihren alten Beziehungen zu der anderen Seite des Schleiers. Obwohl ihre Motive nicht so eindeutig sind, ist ihre Hilfe trotzdem von Bedeutung. In Wahrheit sind sie die einzigen Verteidiger Hibernias, die aus purem Vergnügen heraus kämpfen.

Klassen: Champion, Mentalist, Schwertmeister, Fian, Waldläufer, Vampyr.

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Die Nordmänner
 
Die Zwerge
 
Die Trolle
Die Nordmänner sind große, robuste und kühne Menschen und das Hauptvolk in Midgard, wohin sie einst, von Kälte und Schnee vertrieben, mit der Hilfe der Zwerge gezogen waren. Sie verehren mehrere Götter und Riesen und ihr Glaube hat sie mit Kräften ausgestattet, die sie zu starken Kriegern oder Priestern macht. Mit den Zwergen, an deren Seite sie hartnäckig gegen die Trolle und Kobolde gekämpft haben, verbindet sie eine enge Freundschaft.

Klassen: Schattenklinge, Berserker, Jäger, Heiler, Krieger, Hexenmeister, Der Malmer, Runenmeister, Geistermagier, Wilder, Skalde, Donnerkrieger, Valkyrie.
 
Sie sind die ersten 'zivilisierten' Einwohner Midgards. Zwerge sind klein und stämmig und wie die meisten Völker lebten sie vorrangig unter der Erde, bevor die Nordmänner kamen. Sie sind Experten der Eisenverarbeitung und des Kunsthandwerks im Allgemeinen und haben den gleichen Glauben wie die Nordmänner sowie die gleichen Klassen. Darüber hinaus sind Zwerge aber auch furchtbare und mutige Feinde.

Klassen: Berserker, Jäger, Heiler, Krieger, Runenmeister, Skalde, Donnerkrieger.
 
Trolle sind wegen ihrer gewaltigen Größe und der Tatsache, dass sie aus Steinen bestehen, die furchteinflößendsten Kreaturen, die eine Armee zur Verfügung haben kann. Aber ihre Stärke und ihre Widerstandskraft stehen im Gegensatz zu ihrer charakteristischen Behäbigkeit und ihrem Mangel an Wendigkeit, zumal sich diese Behäbigkeit auch auf ihre geistigen Fähigkeiten erstreckt und ihnen somit hauptsächlich die Rolle der Kämpfer zuteilt. Kampf ist für sie eine Lebensart. Sie fürchten sich nicht vor dem Tod und verschlingen manchmal die Körper ihrer Feinde. Häufig genügt es, ihren Namen zu erwähnen, um ihre Feinde in Angst und Schrecken zu versetzen. Früher Feinde der Nordmänner und Zwerge legten sie plötzlich ihren Streit bei und schlossen sich der Allianz an.

Klassen: Berserker, Schamane, Krieger, Knochentänzer, Wilder, Skalde, Donnerkrieger.

Die Kobolde
 
Die Valkyn
 
Die Frostalf
Die Kobolde sind kleine, blauhäutige Kreaturen, die die Einwohner Midgards auf listige und hinterhältige Weise anzugreifen pflegten und von diesen verachtet wurden. Sie lebten als Diebe, machten Jagd auf die Schwachen, streiften durchs Land und suchten Schutz in den Bergen. Als ihre Stammesführer, die Matriarchen, sahen, wie die Trolle sich mit den Zwergen und den Nordmännern zusammentaten, entschieden diese, es ihnen gleich zu tun. Trotz ihres Misstrauens schätzen die anderen Völker Midgards ihre ausgeprägten und verschiedenartigen Talente und die Tatsache, dass sie die gleichen Götter anbeten.

Klassen: Schattenklinge, Schamane, Jäger, Krieger, Hexenmeister, Runenmeister, Knochentänzer, Geistermagier, Wilder, Skalde.
 
Die Valkyn kommen von der mythischen vulkanischen Insel Aegir, welche die Heimat der Vorfahren der Trolle ist. Sie sind menschenartige Wesen von durchschnittlichem Körperbau mit dunkler, von dichtem Fell bedeckter Haut. Die Eroberung der antiken Stadt Trollheim durch ein feindliches Volk, die Morvalt, ließ sie der Allianz beitreten, um die Insel von ihren Feinden (und denen der Trolle) zu befreien und Midgards Unversehrtheit zu bewahren. Sie sind behände und schnell und die anderen Einwohner Midgards, häufig von ihrer Scharfsinnigkeit überrascht, schätzen sie ohne Vorbehalt.

Klassen: Schattenklinge, Berserker, Jäger, Krieger, Knochentänzer, Wilder.
 
Nachdem Midgard auf der Suche nach Verstärkung Expeditionen aussandte, kam dieses Volk, von dem man lange nicht wusste, dass es existierte, aus den weit entfernten eisigen Ländern Nifleheims. Fähig, extrem kalten Wetterkonditionen zu trotzen, und von durchschnittlicher Körpergröße ähneln die Frostalf Menschen mit grauer Haut. Vor allem verehren sie die Göttin Hel, die über die eisige Fläche regiert, wo verlorene Seelen umherschweifen. Sie sind nicht mit Talenten aller Götter gesegnet und zeichnen sich vor allem in der Priesterschaft oder in Aktivitäten aus, die Geschicklichkeit verlangen.

Klassen: Schattenklinge, Schamane, Jäger, Heiler, Hexenmeister, Runenmeister, Geistermagier, Donnerkrieger, Valkyrie.


Es ist möglich – mit der Erweiterung „Labyrinth of the Minotaur“ –,
einen Charakter aus dem Volk der Stiere zu spielen. Dieses ist in drei verfeindete Stämme geteilt, von denen jeder Verbündeter eines Reiches ist.

Uruz-Korazh
(Minotaur)
 
Uruz-Graoch
(Minotaur)
 
Uruz-Deifrang
(Minotaur)
   

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