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En Dark Age of Camelot, puedes desempeñar hasta 45 profesiones diferentes. En el menú Clases, cada jugador puede elegir entre las clases habituales, como guerrero, mago, sanador y explorador, así como otras clases ofrecidas por primerísima vez en un juego de rol en Internet y exclusivas de DAOC.

| Los Luchadores |
Devastador
Los Devastadores son unos luchadores formidables, que a una edad muy temprana aprenden el arte de las armas flexibles, como los látigos, hasta se convierten en verdaderos expertos y las manejan con una destreza asombrosa. Bendecidos por su poderoso señor guardián, el terrible Arawn, también dominan un tipo de magia negra pensada para debilitar y matar a los desafortunados adversarios. Los aterradores Devastadores van sembrando muerte y desolación allá por donde pasan.
Razas: Britanos, Escoceses, Sarracenos, Necritas.
Maestro de armas
El Maestro de armas es el defensor más temido del Reino de Albión. Este guerrero está capacitado para usar muchas armas y maneja la ballesta y las armas de asta demoledoras con una fuerza y una rapidez asombrosas. Son muy pocos los que se acercan lo suficiente para perforar su armadura metálica. Y ya inmerso de lleno en sus intensas e ingeniosas técnicas de combate, es un guerrero sin reglas ni escrúpulos.
Razas: Britanos, Escoceses, Avalonianos, Sarracenos, Necritas, Semiogros.
Los Kan-Laresh
Fieles al dios Laresh, los Kan-Laresh utilizan técnicas que, hasta la llegada de los Minotauros, no se habían visto jamás. Gracias a su entrenamiento especial en el control del cuerpo y la canalización de los poderes elementales de la Tierra, son especialistas en los combates cuerpo a cuerpo. Armados con bastones o sus puños desnudos, sólo suelen llevar armaduras de piel para poder utilizar su magia.
Razas: Uruz-Korazh (Minotauro).
Mercenario
Esta profesión se caracteriza por unos individuos de mentalidad muy pragmática y con un dominio extremadamente desarrollado de las tácticas de combate. Los Mercenarios no tienen motivos para envidiar a los Maestros de Armas. El Mercenario es más versátil y su técnica contundente compensa cualquier ausencia de fuerza bruta. Los Mercenarios del Gremio de las Sombras se distinguen por su maestría a la hora de combatir con dos armas a la vez, una habilidad sin igual en el Reino de Albión.
Razas: Britanos, Escoceses, Avalonianos, Sarracenos, Necritas, Semiogros.
Paladín
El Paladín es un guerrero dedicado en cuerpo y alma a la Iglesia. Su estricto sentido de la disciplina, su abstinencia y su abnegación, todo unido a un rígido código de honor, lo convierten en un adversario particularmente temible. El Paladín es muy consciente tanto de sus puntos fuertes como de los débiles. Sus asombrosos cánticos de guerra proporcionan una ayuda muy valiosa a los soldados, animándoles a superar la fatiga para que puedan atacar de nuevo y alcanzar la gloriosa victoria para su Reino sagrado.
Razas: Britanos, Avalonianos. |
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| Los Brujos |
Cabalista
Especializado en magia espiritual, el Cabalista es experto en controlar espíritus para alcanzar sus objetivos. Ha conseguido dominar el arte de hacer que el material inerte recobre vida y emplea esta habilidad para crear enormes monstruos de minerales, poderosos simulacros capaces de cumplir cada uno de sus deseos. Y cuando la misión ha llegado a su fin y el enemigo está derrotado, el Cabalista puede quitar la energía vital a sus criaturas.
Razas: Britanos, Escoceses, Sarracenos, Necritas, Semiogros.
Hechicero
El Hechicero es el maestro de los hechizos y todo un experto en el oscuro Arcano enseñado en la Academia. Éste concede al Hechicero el poder de absorber literalmente el cuerpo y el alma de sus adversarios. Sus poderes en lo que respecta al alma son inigualables y puede dominarlo todo, desde el caballero más valiente hasta el mago con más talento, que son o demasiado débiles o no disponen de un contrahechizo.
Razas: Britanos, Escoceses, Avalonianos, Sarracenos, Necritas, Semiogros.
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| Los Elementalistas |
Teúrgo
Los Defensores de Albión no podían saber cómo asegurar la salvaguarda de su Reino sin el consejo del grupo de Magos más eruditos. Los Teúrgos han aprendido a aprovechar el agua, la tierra y el aire, y son capaces de extraer los poderes ocultos de los elementos para lanzar los hechizos más devastadores jamás vistos. Los Teúrgos también pueden invocar a los poderosos representantes de los elementos… ¡los Elementales!
Razas: Britanos, Avalonianos, Semiogros.
Mago
Los Magos son poderosos hechiceros capaces de manipular el hielo, la tierra y el fuego, y de extraer sus devastadoras energías mágicas. El dominio de estos elementos es inigualable y son capaces tanto de congelar a un adversario como de provocar una granizada de fuego sobre el campo de batalla. Los Magos están entre los hechiceros más temidos del Reino de Albión.
Razas: Britanos, Avalonianos, Semiogros. |
| Los Iniciados |
Explorador
El Explorador se siente como en su propia casa cada vez que se adentra en los espesos bosques, siguiéndole la pista a su presa, arco en mano y flecha lista para disparar. Es famoso por sus habilidades de reconocimiento, por su conocimiento del terreno del Reino y por sus aptitudes de tiro al arco. Igual que al Espía, al Explorador le encanta mezclarse con el paisaje y luego lanzar su flecha para causar una muerte rápida a sus enemigos.
Razas: Britanos, Escoceses, Sarracenos, Necritas.
Espía
El Espía es experto en irrumpir bruscamente en los lugares, hacer un reconocimiento, espiar y apuñalar por la espalda, y la sola mención de su nombre produce escalofríos entre los ciudadanos más respetables. Su armadura de cuero flexible garantiza la incursión sigilosa en las zonas enemigas. Se oculta entre las sombras hasta que llega el momento de asestar su violento golpe mortal. Es tan embustero como hábil, capaz de escalar muros y de abatir a sus enemigos con sus dagas envenenadas, con precisión fría y calculada.
Razas: Britanos, Escoceses, Sarracenos, Necritas.
Trovador
Un Iniciado híbrido que tiene las cualidades de un guerrero y de un hechicero. La estrategia de un Trovador consiste en combinar su encantadora música con la cuchilla de su mortífera espada. La música es la aliada que le ayuda a darle la vuelta a las situaciones para ponerlas a su favor. Puede hipnotizar, petrificar, sanar a los enfermos o causar muerte y destrucción con sus cautivadoras melodías. El Trovador es además ágil y discreto, y su cota de malla no le estorba cuando tiene que escalar los muros de un castillo para sembrar el pánico dentro.
Razas: Britanos, Escoceses, Avalonianos, Sarracenos. |
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| Los Acólitos |
Clérigo
El amable y compasivo Clérigo nunca se bate en retirada, ni cuando se enfrenta a la espada del enemigo ni cuando lo hace a las terribles tormentas; nunca teme a la muerte. Recorre el Reino, divulgando sus bendiciones y haciendo uso de sus enormes poderes curativos, plenamente desarrollados, para ayudar a los compañeros más necesitados tras haber sido derrotados en la batalla. Cuando están disgustados, algunos Clérigos superiores con aptitudes espirituales avanzadas pueden lanzar la luz sagrada contra el enemigo.
Razas: Britanos, Avalonianos.
Fraile
Inspirado por gracia divina y dotado de extraordinarios poderes curativos, el Fraile usa su profunda fe y sus avanzadas habilidades en combate cuerpo a cuerpo para derrotar a sus enemigos. Los que deseen entrar en esta orden deberán realizar un voto sagrado para renunciar al uso de armas forjadas y armaduras. Aunque esto queda compensado por el formidable entrenamiento físico del Fraile. Es extremadamente ágil cuando empuña su peligroso bastón, la única arma que está autorizado a usar.
Razas: Britanos.
Hereje
El hereje es un clérigo que ha dejado la Iglesia de Albión y se ha puesto al servicio de Arawn. El papel de esos potentes magos-guerreros consiste en controlar la disciplina entre los fieles del Señor del Submundo. Pueden manejar armas flexibles y emplear varios estilos de combate. Sus aptitudes mágicas son muy diversificadas, ya que son capaces mejorar las características, de curar, y también de resucitar a un compañero muerto, convirtiéndole antes en una criatura monstruosa que puede atacar al enemigo durante unos instantes.
Razas: Britanos, Escoceses, Avalonianos, Necritas. |
| Los Discípulos |
Nigromante
Temido por todos, el Nigromante ha conseguido lo que todos consideran “el más terrible de todos los poderes”. Se rumorea que el Nigromante puede manipular las almas de los muertos e incluso devolver la vida a las criaturas terroríficas del Submundo. Pero esta poderosa forma de magia puede extraer las energías del Nigromante y obligarle a abandonar su aspecto físico con el fin de permanecer con vida.
Razas: Britanos, Escoceses, Sarracenos, Necritas.
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| El Camino de las Armas |
Campeón
Combinando sus habilidades de hechicero y Guerrero, el Campeón es temido por los enemigos de Hibernia. Sus hechizos pueden reducir las aptitudes de lucha de sus adversarios y sus golpes pueden machacarlos.
Razas: Celtas, Elfos, Lurikeens, Shars.
Héroe
El Héroe es un guerrero poderoso y temido, experto en armas y armaduras. Su fuerza bruta y su feroz determinación lo convierten en el guerrero supremo. Es estoico e implacable ante los ataques de sus enemigos. Empuña las armas con maestría, sobre todo la devastadora lanza celta. El Héroe es capaz de invocar la ayuda de Cernunnos. Y además, es un guerrero valiente de insuperable reputación.
Razas: Celtas, Firbolgs, Lurikeens, Silvanos, Shars.
Los Kan-Laresh
Fieles al dios Laresh, los Kan-Laresh utilizan técnicas que, hasta la llegada de los Minotauros, no se habían visto jamás. Gracias a su entrenamiento especial en el control del cuerpo y la canalización de los poderes elementales de la Tierra, son especialistas en los combates cuerpo a cuerpo. Armados con bastones o sus puños desnudos, sólo suelen llevar armaduras de piel para poder utilizar su magia.
Razas: Celtas, Uruz-Graoch (Minotauro).
Esgrimidor
El Esgrimidor es el espadachín más hábil de toda Hibernia. Viste una armadura ligera para ser tan rápido en combate como sea posible. Pero su habilidad para empuñar la espada, sobre todo para usar dos espadas a la vez, compensa con creces esta desventaja. Va dejando muchos enemigos derrotados a su paso, soldados que creían que el Maestro de la espada sería una presa fácil.
Razas: Celtas, Firbolgs, Elfos, Shars.
Secuaz
Creados por Leanansidhe exactamente como las Bainshees, los Secuaces son unos individuos secretos que sólo han intervenido recientemente. Manejan armas punzantes con la mano derecha, mientras utilizan la izquierda para lanzar una magia específica, vinculadas a sus ataques en el combate cuerpo a cuerpo. Además de ser unos híbridos de guerreros y hechiceros muy potentes, los Secuaces poseen aptitudes extrañas como la regeneración y pueden también escalar murallas altísimas.
Razas: Celtas, Lurikeens, Shars. |
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| El Camino del Sigilo |
Sombra
La Sombra es un asesino terrorífico que combina una magia escalofriante con una gran maestría en las artes guerreras. Deambula, oculto, en secreto, en su elemento... las tinieblas traicioneras, y luego arrastra a su presa para llevar a cabo su morboso plan. Son pocos los que sobreviven para contar su letal ataque.
Razas: Elfos, Lurikeens.
Secuaz
Creados por Leanansidhe exactamente como las Bainshees, los Secuaces son unos individuos secretos que sólo han intervenido recientemente. Manejan armas punzantes con la mano derecha, mientras utilizan la izquierda para lanzar una magia específica, vinculadas a sus ataques en el combate cuerpo a cuerpo. Además de ser unos híbridos de guerreros y hechiceros muy potentes, los Secuaces poseen aptitudes extrañas como la regeneración y pueden también escalar murallas altísimas.
Razas: Elfos, Lurikeens, Shars.
Montaraz
Es la corteza del árbol, la piedra del arroyo, el viento que mueve los campos… El Montaraz atraviesa la campiña sin dejar huella. Sus habilidades le permiten encontrar el momento más favorable para lanzar su flecha mortal directa al corazón del enemigo. Si le descubren, contraataca rápidamente con sus mortíferas espadas y después, desaparece una vez más entre los elementos.
Razas: Elfos, Lurikeens, Shars. |
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| El Camino de la Naturaleza |
Bardo
Con una mezcla de poderes druídicos y artísticos, el Bardo aporta una ayuda inestimable a sus compañeros de batalla. Este maestro cantor, curandero habilidoso, puede cautivar a las masas e incitar a sus compañeros a combatir. Pero, cuando le obligan a luchar, el Bardo resulta contundente y letal. A ojos de muchos, su extraordinaria versatilidad lo convierte en todo un pilar para la defensa de su Reino.
Razas: Celtas, Firbolgs.
Centinela
El Centinela es un guerrero curtido, aunque su profundo conocimiento de las leyes de la naturaleza lo convierten también en un experto sanador. Utiliza los hechizos para ayudar a sus compañeros en el campo de batalla, para curarlos y proporcionarles habilidades adicionales para la batalla. Es muy respetado por contar siempre con el hechizo perfecto y beneficioso para mejorar los poderes de los defensores de Hibernia.
Razas: Celtas, Firbolgs, Silvanos.
Druida
El Druida vive en completa armonía con la naturaleza, obteniendo sus poderes místicos y su fe directamente de las fuerzas de la naturaleza. Invoca a los espíritus de la naturaleza para que ayuden a sus compañeros de armas, los sanen y rejuvenezcan. Esto lo hace realmente valioso para la defensa de su Reino. Es sabido que los guerreros se han negado a marchar en combate si el valioso Druida no está cerca.
Razas: Celtas, Firbolgs, Silvanos.
Secuaz
Creados por Leanansidhe exactamente como las Bainshees, los Secuaces son unos individuos secretos que sólo han intervenido recientemente. Manejan armas punzantes con la mano derecha, mientras utilizan la izquierda para lanzar una magia específica, vinculadas a sus ataques en el combate cuerpo a cuerpo. Además de ser unos híbridos de guerreros y hechiceros muy potentes, los Secuaces poseen aptitudes extrañas como la regeneración y pueden también escalar murallas altísimas.
Razas: Celtas, Lurikeens, Shars. |
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| El Camino de la Magia |
Eldritch
La destreza mágica del Eldritch es incomparable. Es el único en Hibernia capaz de dominar los poderes descomunales del “Vacío”, que le permiten aniquilar objetivos a discreción. Sus hechizos destructivos surgen de lo más profundo de las principales fuerzas del Velo. Las manipula a su antojo, sembrando miedo y destrucción entre los adversarios de Hibernia.
Razas: Elfos, Lurikeens.
Encantador
El Encantador está entre los Magos con más renombre de toda Hibernia. Su extraordinaria magia le permite aprovechar el poder del Velo para derrotar a sus víctimas. Es incluso capaz de crear y controlar a aliados mágicos. Sus hechizos para reducir la fuerza del adversario hacen que se le valore mucho en la batalla.
Razas: Elfos, Lurikeens.
Bainshee
Las Bainshees son unas mujeres que se dedican exclusivamente a la magia de los sonidos. Su grito es un arma terrorífica. Su saber y su poder provienen de su fundadora, Leanansidhe, una elfa de los tiempos antiguos. Llevan únicamente ropa básica, pero son capaces de controlar a los monstruos que tienen cerca, de causar inmensos daños a sus enemigos o de ayudar a sus aliados.
Esta clase sólo está disponible para los usuarios de la expansión Dark Age of Camelot: Catacomb.
Razas: Celtas, Elfos, Lurikeens.
Mentalista
Los conocimientos del Mentalista están extraordinariamente desarrollados. Puede transportar su espíritu a un estado superior donde tiene poder para controlar el espíritu de su enemigo. Por eso, sus adversarios temen a este hechicero, ya que puede aprovechar las fuerzas universales para controlarlos, y causar muerte y destrucción. Pero también por esto, el Mentalista es muy apreciado entre sus compañeros, gracias al enorme despliegue de hechizos con los que les ayuda cuando la batalla se pone violenta.
Razas: Celtas, Elfos, Silvanos, Shars.
Secuaz
Creados por Leanansidhe exactamente como las Bainshees, los Secuaces son unos individuos secretos que sólo han intervenido recientemente. Manejan armas punzantes con la mano derecha, mientras utilizan la izquierda para lanzar una magia específica, vinculadas a sus ataques en el combate cuerpo a cuerpo. Además de ser unos híbridos de guerreros y hechiceros muy potentes, los Secuaces poseen aptitudes extrañas como la regeneración y pueden también escalar murallas altísimas.
Razas: Celtas, Lurikeens, Shars. |
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| El Camino de la Arboleda |
Animista
El Animista busca constantemente mejorar su simbiosis con la naturaleza y ningún otro hechicero recibe el mismo nivel de cooperación por parte de las fuerzas de la naturaleza. El Animista puede devolver la vida a las plantas, imponiendo sus deseos y enviándolas a atacar a los adversarios. Pero el Animista puede controlar algo más que ejércitos de hongos y batallones de árboles, también puede enviar impresionantes espíritus de la naturaleza para acabar con el enemigo.
Esta clase sólo está disponible para los usuarios de la expansión Dark Age of Camelot: Shrouded Isles.
Razas: Celtas, Firbolgs, Silvanos.
Secuaz
Creados por Leanansidhe exactamente como las Bainshees, los Secuaces son unos individuos secretos que sólo han intervenido recientemente. Manejan armas punzantes con la mano derecha, mientras utilizan la izquierda para lanzar una magia específica, vinculadas a sus ataques en el combate cuerpo a cuerpo. Además de ser unos híbridos de guerreros y hechiceros muy potentes, los Secuaces poseen aptitudes extrañas como la regeneración y pueden también escalar murallas altísimas.
Razas: Celtas, Lurikeens, Shars.
Segador
El Segador es un híbrido entre Mago y Guerrero, y empuña la guadaña con una eficacia mortífera. Es el brazo fuerte de la comunidad silvana. El Segador no lleva armadura, simplemente viste un atuendo de tela, pero su dominio de la magia silvana le da toda la fuerza de ataque y defensa que necesita
Esta clase sólo está disponible para los usuarios de la expansión Dark Age of Camelot: Shrouded Isle.
Razas: Celtas, Firbolgs, Silvanos.
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| Los Escandinavos |
Berserker
El Berserker es un luchador temible. Aunque la protección de su armadura no es demasiado eficaz, con un arma en cada mano, propina una paliza de golpes mortales a sus adversarios hasta dejarlos tirados en el suelo. Su agresividad es muy conocida y la leyenda dice que cuando se enfurece, se transforma en su tótem, el Oso de Modi. Sólo unos pocos han vivido para contar que se han luchado con un Berserker.
Razas: Escandinavos, Enanos, Trols, Valkyns, Uruz-Deifrang (Minotauro).
Salvaje
Heredero de las técnicas de combate más antiguas de los Valkynss, perfeccionadas en las peligrosas y míticas tierras de Aegir, el Salvaje es el más letal luchador en los combates cuerpo a cuerpo. Impresionados por su tremenda fuerza en combate, varios herreros de Midgard crearon un nuevo tipo de arma manual para los Salvajes, específicamente adaptada para sus habilidades de lucha, y obtener así una mayor eficacia en el campo de batalla. El dios Kelgor está más agradecido que nunca al ver cómo sus enemigos se retiran aterrados gracias a los terribles golpes de sus Salvajes.
Razas: Escandinavos, Trols, Kobolds, Valkyns.
Thane
El Thane camina siguiéndole los pasos a Thor, Dios del Trueno y de la Fuerza. Su espada está armada con los poderes de Thor y puede lanzar relámpagos para reducir a cenizas a los adversarios desprevenidos. Pero el Thane también puede empuñar su espada y conseguir unos resultados mortales en el combate cuerpo a cuerpo. Los adversarios de Albión e Hibernia que se cruzan con el terrorífico Thane aprenden rápido a temer a su poderosa magia.
Razas: Escandinavos, Enanos, Trols, Frostalfs, Uruz-Deifrang (Minotauro).
Los Kan-Laresh
Fieles al dios Laresh, los Kan-Laresh utilizan técnicas que, hasta la llegada de los Minotauros, no se habían visto jamás. Gracias a su entrenamiento especial en el control del cuerpo y la canalización de los poderes elementales de la Tierra, son especialistas en los combates cuerpo a cuerpo. Armados con bastones o sus puños desnudos, sólo suelen llevar armaduras de piel para poder utilizar su magia.
Razas: Uruz-Deifrang (Minotauro).
Guerrero
Este Guerrero nórdico es un experto en todas las armas y armaduras de Midgard. Es capaz de utilizar armas de doble empuñadura, martillos, espadas y escudos con una precisión letal, saliendo victorioso de casi todos los enfrentamientos y dejando desperdigados por el campo de batalla a sus adversarios. Es tremendamente apreciado por su lealtad, ya que siempre acude a ayudar a los compañeros más débiles. Gracias a una capacidad ofensiva excepcional, es muy temido en los Reinos enemigos.
Razas: Escandinavos, Enanos, Trols, Kobolds, Valkyns, Uruz-Deifrang (Minotauro).
Skald
El Skald está especializado en los grandes himnos de batalla que transmiten fuerza y determinación a las filas de sus compañeros. Utilizando las melodías como si fueran eficaces armas, los Skalds pueden ensordecer y derrotar a sus adversarios. También pueden aumentar la velocidad de su propio ejército y una vez finalizada la batalla, los poderes curativos de las canciones calman las heridas de sus compañeros. Estas habilidades hacen del Skald una fuerza increíble en el campo de batalla.
Razas: Escandinavos, Enanos, Trols, Kobolds.
Valquiria
La orden de las Valquirias fue fundada por dos hermanas gemelas que habían tenido una visión de Odín en un sueño. Esta orden reúne a mujeres mortales que poseen aptitudes para el combate y la magia, que se convierten en futuras Valquirias. Inspiradas por el mismo Odín, luchan con una cota de mallas, una espada y un escudo. Conocen varios estilos letales y muchos hechizos de combate, incluso un soplo mágico particularmente impresionante.
Razas: Escandinavos, Frostalfs. |
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| Los Iniciados |
Asesino
Con su espada letal oculta, el Asesino se mueve furtivamente entre las sombras, causando una muerte silenciosa. Sus habilidades innatas y el talento que le otorga su patrono Loki, dios de los embaucadores, lo convierten en un adversario muy temido. No tiene en cuenta el juego limpio. Empuñando sus dos increíbles armas simultáneamente, se desliza desde atrás y, de forma traicionera, apuñala a su adversario por la espalda. También es todo un experto en el arte de envenenar. Así causa una muerte lenta y segura a sus víctimas, mientras desaparece en la oscuridad para atacar de nuevo, quién sabe dónde.
Razas: Escandinavos, Kobolds, Valkyns, Frostalfs.
Cazador
El Cazador es discreto y eficaz. Con la ayuda de su patrono, el Dios Skadi, es capaz de encantar a animales mortíferos y enviarlos a atacar a sus adversarios. Empuña su espada con gran maestría y es la única clase de este Reino que usa la lanza. Además, su talento extraordinario con el arco y la flecha lo convierte en un adversario muy temido. La magia beneficiosa de Skadi también puede aumentar su rapidez y resistencia.
Razas: Escandinavos, Enanos, Kobolds, Valkyns, Frostalfs. |
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| Los Místicos |
Maestro de Runas
El Maestro de Runas puede liberar los poderes de las runas para encantar objetos. Con sus hechizos puede dejar sin sentido a los adversarios y debilitar sus poderes. Estas mismas habilidades también sirven de ayuda a sus aliados, haciendo que aumenten su fuerza y sus aptitudes. Este excepcional mago es muy respetado entre sus amigos y muy temido entre los enemigos de Midgard.
Razas: Escandinavos, Enanos, Kobolds, Frostalfs.
Reanimador de Muertos
El Reanimador de Muertos es un sacerdote del dios Bodgar y el guardián de un poder antiguo y secreto. Se dice que en épocas tan lejanas como las primeras sagas registradas, los primeros Reanimadores de Muertos comenzaron a insuflar la fuerza del espíritu de la vida a pequeños ejércitos de soldados fallecidos. Dirigido por Bodgar, el Reanimador puede controlar a un soldado fallecido, que guiará entonces una unidad autónoma de macabros guerreros hacia la batalla. Sólo con ver a esos muertos vivientes, las fuerzas enemigas quedan aterrorizadas.
Razas: Trols, Kobolds, Valkyns.
Maestro Espiritual
Hel ofrece a sus sacerdotes la posibilidad de comunicarse con espíritus de Midgard, cuya muerte se produjo sin honor y que buscan la oportunidad de redimirse. El Maestro Espiritual puede invocar a estos seres, llenándolos de agilidad y fuerza mortal, y enviarlos a la batalla para causar estragos. Así, una vez finalizada la batalla, el agradecido espíritu puede conseguir un sitio respetable en la tierra de los muertos. Los hechizos del Maestro Espiritual también pueden debilitar e incluso inmovilizar a los adversarios de Midgard.
Razas: Escandinavos, Kobolds, Frostalfs.
Embrujador
Los Embrujadores adoran a la diosa Hel y son sacerdotes con prácticas mágicas bastante controvertidas. Como la mayoría de los magos, llevan una ropa básica, pero manejan la esencia de los espíritus de los muertos para elaborar sus sortilegios. De este modo consiguen reunir varios hechizos para crear uno que acumula sus efectos. También pueden cambiar sus capacidades o memorizarlos para lanzarlos instantáneamente en caso de un ataque por sorpresa.
Razas: Escandinavos, Kobolds, Frostalfs. |
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| Los Videntes |
Chamán
El Chamán es el mago tribal de los clanes de Midgard. Consigue el poder de la propia tierra, ejerciendo la magia curativa y de combate para aumentar la fuerza de sus compañeros, curar a sus aliados heridos y, en ocasiones, incluso devolver la vida a un compañero. Sus adversarios temen sus devastadores hechizos, que pueden matar por medio del veneno, o reducir su velocidad y disminuir su fuerza. Su gran despliegue de poderosos hechizos lo convierten en un miembro muy considerado entre las fuerzas del Reino.
Razas: Kobolds, Frostalfs.
Sanador
Con la ayuda de su diosa Eir, el Sanador no sólo puede curar las heridas de sus aliados, sino que también puede devolver la vida a los compañeros caídos. El Sanador posee una amplia gama de habilidades para lanzar hechizos, lo que le permite tanto aliviar el dolor como hacer que la resistencia física, la rapidez y la agilidad aumenten. Sus enemigos temen los hechizos de petrificación y ensordecimiento. En muchas situaciones de combate, el Sanador es un jugador esencial para la victoria de Midgard.
Razas: Escandinavos, Enanos, Frostalfs. |
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