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Tres reinos se inspiran en la Bretaña artúrica, la Irlanda celta y la Escandinavia vikinga.

Albion, Camelot
El Reino de Albión se encuentra en el corazón de las antiguas tierras de Arturo. Tierra de leyendas, sus principales emplazamientos, Camelot, las marismas de Avalón, Cornualles, Stonehenge y el Bosque Sauvage, han inspirado muchas canciones y cuentos junto a la chimenea. Existen ciertos rumores sobre criaturas míticas deambulando por regiones inexploradas que asustan o alimentan la imaginación, y provocan que los caballeros y los magos salgan de expedición en busca de aventura. Los objetos mágicos perdidos y las riquezas atraen a aventureros intrépidos, mientras que las reliquias más valiosas, el Bastón de Merlín y la Vaina de Excalibur, están protegidas en santuarios fortificados.
A pesar de la época oscura, los símbolos de la gloria pasada están aún presentes en Albión, empezando por un gran rey, Constantino, uno de los Caballeros de la Mesa Redonda. Sin embargo, este gobernador, coronado hace casi 50 años, se está haciendo mayor y sólo un puñado de guerreros se encuentra en posición de defender el reino. Una población no demasiado numerosa está preocupada por el futuro. El apoyo de la Iglesia de Albión, la religión dominante de las tierras, es una gran ayuda, pero los bandidos, las criaturas hostiles e incluso los muertos vivientes se están aproximando a los pueblos.
Para luchar contra estos peligros, los nativos de Albión (los britanos y los escoceses) se han aliado con los Avalonianos, unos magos de gran talento. Además, han recibido ayuda de los Sarracenos, provenientes de tierras lejanas, de los misteriosos Necritas, que parece ser que provienen del Submundo, e incluso de los Semiogros. Esta sociedad tan estructurada se organiza en órdenes, 5 de las cuales garantizan la preservación del conocimiento y la defensa del reino. Dentro de estas órdenes, los aventureros podrán ayudar a Albión en su batalla contra los enemigos. Honor, valentía, lealtad y devoción son sus valores:
- Los Defensores de Albión son una organización militar que comprende magos, soldados y caballeros.
- La Academia es una escuela fundada por Merlín para el estudio de la magia.
- La Iglesia de Albión es la religión dedicada a la Luz de Camelot, venerada por la mayoría de los habitantes de Albión.
- El Gremio de las Sombras es una organización secreta que emplea medios menos “académicos” para servir al Reino.
- El Templo de Arawn, pequeño y bastante reciente, está formado en gran parte por los Necritas.
Sólo el tiempo podrá decir si el Reino de Albión recuperará una vez más su esplendor o si caerá en manos de sus enemigos...


Hibernia, Lurikeen
Antigua aliada del reino de Arturo, la enorme isla de Hibernia, ubicada en la costa oeste de Albión, es una tierra de magia que limita con el Submundo. Cubierto por bosques y lagos, ese reino de la naturaleza fue invadido hace tiempo por una raza cruel que reina en el mundo subterráneo: los Formorios. Pero éstos fueron derrotados por los "Tuatha De Danann", unas tribus de la diosa Danu y ancestros de los elfos de hoy en día, y tuvieron que huir de los Celtas y refugiarse tras el Velo. Pero el Velo se puede abrir y aunque las tradiciones druídicas y la adoración por la naturaleza predominan en Hibernia, los bardos narran cuentos de los antiguos dioses, hadas y elfos que regresan para luchar contra los invasores. Las reliquias de los Tuatha De Danann, el Caldero de Dagda y la Lanza de Luz de Lug, están bien guardadas en las profundidades de los templos del Desfiladero de Cruachan y del Monte Collory.
La muerte del gran Rey Arturo puso fin a la armonía entre los reinos de Albión e Hibernia. Cada Reino culpa al otro de las disputas que ocasionaron los conflictos actuales. Por consiguiente, la amenaza que se cierne sobre la isla ha llevado a los miembros del Submundo a unir fuerzas con los Celtas y con sus aliados, los Firbolgs, con el fin de defender sus tierras. Los enormes y majestuosos elfos y los diminutos Lurikeens poseen un poder y una agilidad aterradoras, que refuerzan la increíble fuerza de los Firbolgs y la versatilidad de los Celtas. Es mucho más sorprendente el hecho de que el pueblo de Hibernia haya visto el retorno de los Silvanos. Estas criaturas, que parecen más árboles que hombres, provienen de una isla que hasta entonces fue de leyenda. Los Shars, otra raza del Submundo cuya duplicidad es muy temida entre los elfos, también han reaparecido…
Aunque la magnífica ciudad elfa de Tir Na Nog desempeña el papel de capital, la sociedad de Hibernia no está unida bajo el estandarte de un Rey. Esta comunidad sólo descansa en el equilibrio de poder entre los líderes de cada raza. Por consiguiente, aquéllos que deseen servir al Reino escogerán un Camino más acorde con su espíritu de valentía, honor y sacrificio. Tanto si se trata del Camino de las Armas, del Sigilo, de la Naturaleza, de la Magia o de la Arboleda, los habitantes de Hibernia están organizados y preparados para luchar por su supervivencia golpe tras golpe…


Midgard, Jordheim
Más allá de los mares helados, se encuentra el Reino septentrional de Midgard. Al pie de las montañas de Escandinavia, esta tierra de rocas, abetos y lagos, está cubierta de nieve la mayor parte del año. Sus habitantes son seres fuertes y toscos, empezando por los temibles Escandinavos y los Enanos, que empleaban el dominio de la piedra y el hierro en técnicas de construcción para su propio beneficio. Fueron capaces de construir Jordheim, su capital y símbolo de la habilidad y el poder. Aunque el Reino parece en desventaja por el clima hostil, las enormes e infértiles tierras y la menor presencia de magia, es rico en recursos minerales y está bendecido con el poder de los Dioses que velan por sus habitantes. Además, las poderosas reliquias, el Cuerno de Valhalla y el Martillo de Thor, están en manos de los habitantes de Midgard que las protegen en templos bien custodiados.
Pero los Escandinavos también son grandes navegantes y sus técnicas de construcción naval les permiten botar barcos rápidos y resistentes. Con estos navíos, se embarcaron en grandes viajes o sagas, en busca de riqueza y esplendor. Y lo que es más, desembarcaron en las costas de Albión y de Hibernia. Los primeros encuentros no siempre fueron pacíficos y a cambio, los habitantes de Albión e Hibernia hicieron incursiones en sus tierras. Esto es todo lo que se necesitó para que surgiera una alianza sorprendente, cuando los enemigos ancestrales de los Escandinavos y los Enanos, los terroríficos Trols y los astutos Kobolds, salieron de sus guaridas de piedra para evitar que los foráneos se asentasen en sus tierras. Incluso han aparecido razas desconocidas: los Valkyns, procedentes de las tierras volcánicas de Aegir y los Frostalfs de las tierras heladas de Nifleheim.
Si bien comparten los mismos Dioses, es muy difícil hablar de una sociedad real en Midgard, ya que existen todavía barreras considerables que separan ciertas razas. Aunque el gran número de Dioses (más de una docena) es una ventaja gracias a los diferentes poderes que garantizan a sus fieles, resulta al mismo tiempo una desventaja en un país con un clima político tan agitado. La aparición de conflictos determinará el futuro de la alianza entre los pueblos de Midgard que podrían aliarse y conquistar Reinos enemigos o destruirse con sus disputas ancestrales…
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