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Dans Dark Age of Camelot, il est possible d’incarner jusqu'à 45 professions différentes. Chaque joueur pourra
effectuer son choix parmi les classes habituelles du genre (combattants, rôdeurs, mages et guérisseurs)
ou d’autres classes inédites, que vous ne retrouverez dans aucun autre jeu !

| Les Recrues |
Fléau d’Arawn
Formidables guerriers, les fléaux d’Arawn se familiarisent dès leur plus jeune âge aux redoutables armes flexibles qu'ils manient avec une rare dextérité. Auréolés de la puissance de leur seigneur tutélaire, le terrible Arawn, ils maîtrisent également une magie entièrement vouée à l'affaiblissement et à l'anéantissement de leurs malheureux adversaires. Les fléaux d'Arawn sont redoutables, ils sèment mort et désolation sur leur passage.
Races : Breton, Highlander, Sarrasin, Nécrite.
Maître d’Armes
Le Maître d’Armes est un défenseur d’Albion des plus redoutés. Ce combattant extraordinaire manie avec force et dextérité une grande variété d’armes, dont l’arbalète et les dévastatrices armes d’hast, et ne laisse nulle attaque percer sa garde ou son épaisse armure de plaques. N’obéissant à aucun code de conduite, il ne s’embarrasse pas de scrupules dans l’utilisation de ses puissants styles de combats.
Races : Breton, Highlander, Avalonien, Sarrasin, Nécrite, Demi-Ogre.
Le Kan-Laresh
Fidèles du dieu Laresh, les Kan-Laresh emploient des techniques qui n’avaient jamais été vues dans les royaumes avant l’arrivée des minotaures. Un entraînement spécial à la maîtrise du corps et des forces telluriques en fait des spécialistes du combat au corps à corps. Armés de leurs seuls poings ou d’un bâton, ils ne portent que des armures de cuir pour pouvoir pratiquer leur magie.
Races : Uruz-Korazh (Minotaure).
Mercenaire
Un esprit pragmatique autant qu'une étonnante science du combat caractérisent ceux qui embrassent cette profession. Un mercenaire n'a pas grand chose à envier à un Maître d'Armes. Plus polyvalent, il compense en technique ce qu'il lui cède en puissance brute. Les Mercenaires de la Fraternité des Ombres sont particulièrement renommés et redoutés pour leur maîtrise du combat avec deux armes, une maîtrise sans égale sur le Royaume d'Albion.
Races : Breton, Highlander, Avalonien, Sarrasin, Nécrite, Demi-Ogre.
Paladin
Le Paladin est un combattant qui a dévoué sa vie et son âme à l'Eglise. Sa discipline stricte, son sens de l'abnégation et du renoncement, son code de l'honneur en font un adversaire redoutable, sûr de ses forces et conscient de ses faiblesses. Entonnant ses cantiques au combat, il saura faire oublier à ses alliés les rudesses de la bataille et mener son royaume vers une victoire sûre.
Races : Breton, Avalonien. |
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| Les Disciples |
Cabaliste
Spécialisé dans la magie spirituelle, le cabaliste manipule et façonne les esprits à sa guise. Expert tant dans leur création que dans leur destruction, il saura aussi bien affaiblir ses adversaires qu’insuffler la vie à la matière inerte, érigeant de véritables monstres minéraux, les puissants simulacres capables d’accomplir ses moindres volontés.
Races : Breton, Highlander, Sarrasin, Nécrite, Demi-Ogre.
Sorcier
Puissant lanceur de sorts, le sorcier étudie les plus noires des arcanes enseignées à l'Académie, pouvant ainsi se jouer des âmes et des corps de ses adversaires. Sa maîtrise de l'esprit est sans pareille et il est capable de dominer mentalement et soumettre à sa volonté ceux qui ne parviennent pas à lui résister, du plus fort des braves au plus doué des magiciens.
Races : Breton, Highlander, Avalonien, Sarrasin, Nécrite, Demi-Ogre.
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| Les Apprentis |
Théurgiste
Les Défenseurs d'Albion ne sauraient prétendre assurer la sauvegarde du royaume sans l'aide d'un groupe de mages parfaitement entraînés. Le Théurgiste, maîtrisant eau, terre et air est capable d’extraire la force résidant en ces éléments pour lancer ses sortilèges dévastateurs et invoquer leurs puissants représentants… les élémentaires !
Races : Breton, Avalonien, Demi-Ogre.
Thaumaturge
Les Thaumaturges sont des puissants lanceurs de sorts qui façonnent glace, terre et feu à leur convenance et en tirent une énergie magique destructrice. Leur maîtrise des éléments est sans pareille, et ils sont tout aussi capables de geler un ennemi que de susciter des pluies de feu sur un champ de bataille. Le thaumaturge fait très certainement partie des mages les plus redoutés du royaume d’Albion!
Races : Breton, Avalonien, Demi-Ogre. |
| Les Initiés |
Eclaireur
L'Eclaireur n'est jamais plus à l'aise qu'au tréfonds des forêts les plus denses, l'arc long à la main, une flèche encochée, pistant implacablement la proie qu’il s’est choisie. Son rôle de reconnaissance est essentiel et il est très apprécié, tant pour sa connaissance du terrain que pour sa légendaire maîtrise de l’arc long. Tout comme le sicaire, l’éclaireur aime se fondre dans le paysage et décocher ses traits mortels.
Races : Breton, Highlander, Sarrasin, Nécrite.
Sicaire
Spécialiste de la dissimulation, de l’espionnage et de l'attaque sournoise, le sicaire est un combattant furtif dont la seule évocation glace le sang des bonnes gens. Revêtant l’armure de cuir par souci de discrétion, il maîtrise l’art de l’infiltration et reste tapis dans l’ombre de ses adversaire jusqu’au moment choisi pour les larder de coups d'une extrême violence. Aussi fourbes qu’adroits, ils peuvent escalader les murailles de forts ennemis et asséner de leurs deux lames empoisonnées des coups dévastateurs avec une précision chirurgicale.
Races : Breton, Highlander, Sarrasin, Nécrite.
Ménestrel
A la croisée des chemins, entre combattant et lanceur de sort, le ménestrel combine la magie de sa musique au fil de son épée pour défendre son royaume. Ses envoûtantes mélodies peuvent tour à tour être utilisées à des fins hypnotiques, pétrifiantes, guérisseuses ou encore dévastatrices. Elles lui permettent bien souvent de tourner la situation à son avantage. Agile et discret, sa cotte de maille ne l’empêchera pas pour autant d’escalader les fortifications et d’y semer le trouble.
Races : Breton, Highlander, Avalonien, Sarrasin. |
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| Les Acolytes |
Clerc
Empli de bonté et de compassion, prodiguant ses bénédictions et usant de sa grande science du soin, le Clerc ne recule devant aucun péril pour venir en aide à ses camarades. Bravant le fer et la foudre, il sait faire face à l'adversité et ne craint pas la mort, parvenant parfois même à reprendre ceux tombés sous sa faux. Au faîte de leurs capacités, lorsque leur courroux atteint son paroxysme, certains Clercs parmi les plus puissants peuvent déchaîner les foudres divines sur les infidèles.
Races : Breton, Avalonien.
Moine
Inspiré par la grâce, capable de prodiges de guérison, le moine use de sa foi et de ses redoutables techniques de combat rapproché pour venir à bout de ses adversaires. Ceux ayant choisi d’entrer dans cet ordre ont fait vœu de pauvreté et s’interdisent l’utilisation d’armes forgées et d’armures… mais ils compensent aisément cette lacune par un rude entraînement physique, faisant d’eux des maîtres de l’esquive et leur conférant une adresse inégalée dans la maîtrise du bâton, la seule arme qu’ils s’autorisent à porter.
Races : Breton.
Hérétique
L'hérétique est un clerc ayant quitté l’Eglise d’Albion pour se mettre au service d’Arawn. Chargés de veiller à la discipline parmi les fidèles du Seigneur de l’Outremonde, ces mages-guerriers redoutables peuvent utiliser des armes flexibles et des styles de combat. Leurs aptitudes magiques sont très diversifiées, puisqu’ils sont capables d’améliorer les aptitudes et de guérir, mais aussi de ressusciter un compagnon mort, le faisant revenir auparavant en créature monstrueuse pouvant attaquer l'ennemi durant quelques instants.
Races : Breton, Highlander, Avalonien, Nécrite. |
| Les Novices |
Prêtre d’Arawn
Redoutés de tous, les prêtres d’Arawn maîtrisent, dit-on, de terribles pouvoirs. Certains murmurent même qu'ils sauraient plier les âmes des morts à leur volonté et seraient capables de rappeler à la vie de terrifiantes créatures de l’Outremonde. Toutefois, une si puissante magie draine toutes leurs énergies, les contraignant, pour maintenir leur effroyable invocation en ce monde, à abandonner leur enveloppe corporelle.
Races : Breton, Highlander, Sarrasin, Nécrite.
Hérétique
L'hérétique est un clerc ayant quitté l’Eglise d’Albion pour se mettre au service d’Arawn. Chargés de veiller à la discipline parmi les fidèles du Seigneur de l’Outremonde, ces mages-guerriers redoutables peuvent utiliser des armes flexibles et des styles de combat. Leurs aptitudes magiques sont très diversifiées, puisqu’ils sont capables d’améliorer les aptitudes et de guérir, mais aussi de ressusciter un compagnon mort, le faisant revenir auparavant en créature monstrueuse pouvant attaquer l'ennemi durant quelques instants.
Races : Breton, Avalonien, Nécrite. |
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| Le Sentier des Armes |
Champion
Alliant la puissance de la magie à celle du métal, le Champion est un combattant redouté des ennemis d’Hibernia. Capable de diminuer les capacités de ses adversaires par de simples sortilèges, il saura aussi leur porter de puissants coups pour les terrasser et installer la crainte dans le cœur de ses opposants.
Races : Celte, Elfe, Lurikeen, Shar.
Protecteur
Guerrier puissant et redouté, les armes et les armures n'ont aucun secret pour lui. Sa force égalant son opiniâtreté, il s’avèrera être un rude opposant, stoïque face aux coups qui lui sont portés et maniant de manière experte de nombreuses armes, dont la dévastatrice lance celtique. Capable d'invoquer la fureur de Cernunnos, le protecteur est un valeureux combattant dont la réputation n’est plus à faire.
Races : Celte, Firbolg, Lurikeen, Sylvain, Shar.
Le Kan-Laresh
Fidèles du dieu Laresh, les Kan-Laresh emploient des techniques qui n’avaient jamais été vues dans les royaumes avant l’arrivée des minotaures. Un entraînement spécial à la maîtrise du corps et des forces telluriques en fait des spécialistes du combat au corps à corps. Armés de leurs seuls poings ou d’un bâton, ils ne portent que des armures de cuir pour pouvoir pratiquer leur magie.
Races : Celte, Uruz-Graoch (Minotaure).
Finelame
Le Finelame sait manier les armes comme nul autre combattant hibernien. Afin de conserver souplesse et précision, ce combattant ne revêt que des armures légères… Mais cette apparente fragilité est largement compensée par ses fantastiques capacités offensives et par la virtuosité avec laquelle il use simultanément de ses deux armes. Plus d’un de ses adversaire s’est laissé surprendre, engageant un combat souvent soldé par une amère défaite.
Races : Celte, Firbolg, Elfe, Shar.
Le Séide de Leanansidhe
Créés par Leanansidhe tout comme les bainshees, les séides sont des personnages secrets s’étant manifestés récemment. Maniant des armes d’estoc, ils mettent à profit leur main gauche libre pour utiliser une magie spécifique, liée à leurs attaques de mêlée, durant les combats. S’ils sont de redoutables guerriers-mages, les séides disposent d’étranges aptitudes comme la régénération, et sont également capables d’escalader les plus hautes murailles
Races : Celte, Lurikeen, Shar. |
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| Le Sentier de la Nuit |
Ombre
L’Ombre est un assassin puissant ayant appris à associer magie et compétences guerrières. Ne se déplaçant que rarement à découvert, l’Ombre préfèrera se mouvoir dans son élément, au cœur des ténèbres traîtresses, avant de fondre sur sa malheureuse proie et accomplir sa funeste besogne. En effet, bien peu peuvent se vanter d’avoir survécu à l’assaut de ces deux terribles lames empoisonnées.
Races : Elfe, Lurikeen.
Le Séide de Leanansidhe
Créés par Leanansidhe tout comme les bainshees, les séides sont des personnages secrets s’étant manifestés récemment. Maniant des armes d’estoc, ils mettent à profit leur main gauche libre pour utiliser une magie spécifique, liée à leurs attaques de mêlée, durant les combats. S’ils sont de redoutables guerriers-mages, les séides disposent d’étranges aptitudes comme la régénération, et sont également capables d’escalader les plus hautes murailles.
Races : Elfe, Lurikeen, Shar.
Ranger
Il est l’écorce devant l’arbre, le caillou au milieu des rochers, le vent traversant les roseaux… Le Ranger parcourt les landes, dissimulant chacun de ses pas. Il use de ses compétences pour se mettre à couvert, bander son inquiétant arc recourbé et ficher ses traits meurtriers dans la chair des ses cibles. Si par malchance il venait à être découvert, ses deux armes affûtées et les forces qu’il tire de la forêt parviendront tout de même à le sortir d’affaire.
Races : Elfe, Lurikeen, Shar. |
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| Le Sentier de la Nature |
Barde
Combinant pouvoirs druidiques et artistiques, le Barde apporte une aide inestimable à ses alliés sur le champ de bataille. Habile dans ses soins, capable de contrôler les foules et d’enthousiasmer ses camarades par le seul biais de sa voix ou de son instrument, il ne néglige pas pour autant l’utilisation de la force quand cela s’avère nécessaire. Fort de cette polyvalence, le barde est considéré par beaucoup comme la clef de voûte des troupes hiberniennes.
Races : Celte, Firbolg.
Sentinelle
Combattants aguerris, les Sentinelles allient à la force de leur arme leur connaissance de la nature pour épauler leurs alliés et venir à bout des troupes ennemies. Leurs capacités très étendues dans la protection et l’amélioration de leurs partenaires font des sentinelles des guerriers très estimés, dont l’efficacité ne sera jamais remise en question par quelque hibernien que ce soit.
Races : Celte, Firbolg, Sylvain.
Druide
Au plus proche de la nature, le Druide y puise directement ses pouvoirs et sa foi, entretenant des liens si serrés avec elle qu’il peut en invoquer ses esprits pour l’appuyer au combat. Sa science lui permet de mettre les bienfaits de la nature à la portée de ses camarades. En ce sens, ses prodigieuses capacités de soigneur et les diverses vigueurs qu’il confère à ses alliés sont extrêmement appréciées de par le royaume. Certains refusent même d’engager tout combat sans druide à leur côtés.
Races : Celte, Firbolg, Sylvain.
Le Séide de Leanansidhe
Créés par Leanansidhe tout comme les bainshees, les séides sont des personnages secrets s’étant manifestés récemment. Maniant des armes d’estoc, ils mettent à profit leur main gauche libre pour utiliser une magie spécifique, liée à leurs attaques de mêlée, durant les combats. S’ils sont de redoutables guerriers-mages, les séides disposent d’étranges aptitudes comme la régénération, et sont également capables d’escalader les plus hautes murailles.
Races : Celte, Lurikeen, Shar. |
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| Le Sentier des Arcanes |
Eldritch
Seul à maîtriser la magie du vide et de l’annihilation, l’Eldritch atteint un niveau de connaissance inégalé dans l’art de la magie. Ses sorts, destructeurs et puissants, puisent leur énergie au cœur même des forces primaires qui sous-tendent le Voile. Les pliant à sa volonté, il est capable d’en diriger les pouvoirs dévastateurs vers les ennemis d’Hibernia, qui ont appris à le connaître… et à le craindre.
Races : Elfe, Lurikeen.
Enchanteur
De tous les mages hiberniens, l’Enchanteur est pour sur l’un des plus renommés. Sa puissante magie lui permettant d’apprivoiser les forces du Voile, il sera capable de prodiges de destructions. Pouvant créer et contrôler un allié magique, capable d’affaiblir ses ennemis, l’Enchanteur sera souvent une réponse efficace à l’opposition.
Races : Elfe, Lurikeen.
La Bainshee
Les bainshees sont des femmes exclusivement tournées vers la magie des sons. Leur cri est une arme redoutable. Elles tiennent leur savoir et leur puissance de leur fondatrice, Leanansidhe, une elfe des temps anciens. Portant de simples vêtements, elles sont capables de rallier à leur cause les monstres les entourant, d’infliger d’importants dégâts à de nombreux ennemis ou bien d’aider leurs alliés.
Races : Celte, Elfe, Lurikeen.
Empathe
L’Empathe a appris à repousser les limites de son esprit afin de contrôler et de détruire celui de ses adversaires. Ce lanceur de sort, capable d’un grand nombre d’actions différentes, est apprécié par ses alliés pour sa polyvalence et sa sévérité au combat. En effet, sa maîtrise des esprits et des forces universelles lui permet aussi bien de contrôler et détruire ses ennemis que de venir en aide à ses camarades.
Races : Celte, Elfe, Sylvain, Shar.
Le Séide de Leanansidhe
Créés par Leanansidhe tout comme les bainshees, les séides sont des personnages secrets s’étant manifestés récemment. Maniant des armes d’estoc, ils mettent à profit leur main gauche libre pour utiliser une magie spécifique, liée à leurs attaques de mêlée, durant les combats. S’ils sont de redoutables guerriers-mages, les séides disposent d’étranges aptitudes comme la régénération, et sont également capables d’escalader les plus hautes murailles.
Races : Celte, Lurikeen, Shar. |
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| Le Sentier du Bosquet |
Animiste
Les animistes cherchent une symbiose parfaite avec la nature, l'aide que celle-ci leur apporte est à nulle autre comparable. Ils ont la capacité d’animer les végétaux, d’élever rapidement une véritable armée de fongus aussi combatifs qu’autonomes, mais ils peuvent aussi entretenir un lien spécial avec l’un de ces serviteurs et orchestrer ses actions comme bon leur semble. Et si cet impressionnant arsenal ne suffisait pas à venir à bout de toute résistance, les animistes ont encore la possibilité de diriger les puissants esprits de la nature contre leurs adversaires.
Races : Celte, Firbolg, Sylvain.
Le Séide de Leanansidhe
Une classe hors classification, qui peut être incarnée par certaines races. Au sein de ces races, n’importe quelle voie peut vous mener à cette classe.
Créés par Leanansidhe tout comme les bainshees, les séides sont des personnages secrets s’étant manifestés récemment. Maniant des armes d’estoc, ils mettent à profit leur main gauche libre pour utiliser une magie spécifique, liée à leurs attaques de mêlée, durant les combats. S’ils sont de redoutables guerriers-mages, les séides disposent d’étranges aptitudes comme la régénération, et sont également capables d’escalader les plus hautes murailles.
Races : Celte, Lurikeen, Shar.
Faucheur
Les faucheurs forment une caste hybride de mages-guerriers, utilisant la faux comme arme principale. Ils constituent le bras armé de la communauté sylvane. Les faucheurs ne portent pas d'armure, ils ont de simples atours en tissu, mais maîtrisent suffisamment les magies sylvestres pour renforcer leur défense tout comme leur attaque.
Races : Celte, Firbolg, Sylvain. |
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| Les Combattants |
Berserker
Le Berserker est un formidable combattant. Bien que peu protégé, il fait s’abattre une pluie de coups dévastatrice sur ses malheureux adversaires, empoignant une arme dans chacune de ses puissantes mains. La hargne au combat de cet indomptable opposant est légendaire et on prétend même qu’un excès de colère peut le changer en son totem, l’ours de Modi. Rares sont ceux qui sont parvenus à prendre le dessus sur un Berserker en combat singulier.
Races : Viking, Nain, Troll, Valkyn, Uruz-Deifrang (Minotaur).
Sauvage
Héritiers des techniques de combats utilisés par les Valkyns dans l'environnement hostile d'Aegir, les sauvages combattent au corps à corps avec leurs seuls poings et griffes. Impressionnés par leur téméraire technique de combat, plusieurs forgerons de Midgard s'appliquèrent à leur concevoir des armes adaptées à leurs habitudes. Et maintenant, armés de façon redoutable, les sauvages répandent mort et terreur dans les rangs ennemis, pour la plus grande joie de leur dieu, l'implacable Kelgor.
Races : Viking, Troll, Kobold, Valkyn.
Thane
Le Thane est un combattant marchant dans les pas de Thor, dieu du Tonnerre et de la Force. Associant ses dons à l’acier de son arme, il déchaînera les foudres divines sur les infortunés opposants à la suprématie midgardienne, avant de passer au fil de son épée ceux ayant survécu au courroux de son dieu. Les albionnais et hiberniens croisant ce combattant apprennent souvent trop tard à craindre la puissante magie thane.
Races : Viking, Nain, Troll, Frostalf, Uruz-Deifrang (Minotaur).
Kan-Laresh
Fidèles du dieu Laresh, les Kan-Laresh emploient des techniques qui n’avaient jamais été vues dans les royaumes avant l’arrivée des minotaures. Un entraînement spécial à la maîtrise du corps et des forces telluriques en fait des spécialistes du combat au corps à corps. Armés de leurs seuls poings ou d’un bâton, ils ne portent que des armures de cuir pour pouvoir pratiquer leur magie.
Races : Uruz-Deifrang (Minotaur).
Guerrier
Le Guerrier nordique peut utiliser toutes les armes et armures midgardiennes avec la meilleure efficacité qui soit. Maniant indifféremment et de manière experte armes à deux mains, marteaux, haches, épées et bouclier, il saura tirer son épingle du jeu dans de très nombreux cas de figure… occasionnant de très gros dégâts dans les lignes ennemies, ou protégeant avec opiniâtreté ses compagnons les plus frêles. Combattant exceptionnel, sa réputation le précède sur les champs de bataille.
Races : Viking, Nain, Troll, Kobold, Valkyn, Uruz-Deifrang (Minotaur).
Skald
Spécialisé dans les hymnes instillant force et courage dans le cœur de ses compatriotes, le Skald est une bénédiction pour un groupe d'aventuriers dont il peut considérablement augmenter la vitesse de course par la seule puissance de ses chants. Habile dans les mélodies comme dans le maniement des armes, il peut, par un puissant hurlement, blesser ou étourdir un adversaire. Ces aptitudes particulières sauront faire du Skald un farouche combattant.
Races : Viking, Nain, Troll, Kobold.
Valkyrie
L’Ordre des Valkyries fut fondé par deux sœurs jumelles auxquelles les filles d’Odin étaient apparues en rêve. Regroupant des femmes mortelles disposant d’aptitudes au combat et à la magie, elles sont maintenant reconnues comme des Valkyries en devenir. Inspirées par Odin lui-même, elles combattent vêtues de mailles, épée et bouclier au coté, et connaissent d’étranges bottes fatales et une multitude de sorts de combats, dont un impressionnant souffle magique.
Races : Viking, Frostalf. |
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| Les Larrons |
Assassin
Une lame dans la nuit, l'Assassin passe furtivement d'une ombre à l'autre et sème la mort sans un bruit. Son adresse naturelle et les dons de Loki font de l'Assassin un combattant mortel, dépourvu de toute sorte d'honneur. Il peut se dissimuler et porter des coups aussi fourbes que critiques à ses adversaires, brandissant ses deux impressionnantes armes. Maître dans l’utilisation des poisons, il saura disparaître en cas de danger, laissant sa victime en proie à une mort lente, mais sûre.
Races : Viking, Kobold, Valkyn, Frostalf.
Chasseur
Le Chasseur est discret et efficace, son adresse au combat est respectée, mais il préfère parfois envoyer sur ses ennemis les bêtes sauvages que les dons de Skadi lui permettent d’apprivoiser. Il sait manier l’épée et est le seul à utiliser la lance, mais il est surtout réputé pour être un archer hors pair. Par la magie de Skadi, il peut se rendre plus habile, rapide et résistant.
Races : Viking, Nain, Kobold, Valkyn, Frostalf. |
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| Les Mystes |
Prêtre d’Odin
Le prêtre d’Odin libère le pouvoir des runes qu’il utilise pour enchanter les êtres et les objets qui l’entourent. Il peut, par magie, infliger des dégâts extraordinaires à ses adversaires, les étourdir ou réduire leur capacités, mais il peut également augmenter certaines des aptitudes de ses compagnons. Puissant magicien, ses pouvoirs inspirent la peur aux ennemis de Midgard.
Races : Viking, Nain, Kobold, Frostalf.
Prêtre de Bogdar
Le prêtre de Bogdar est le dépositaire d'un culte ancien et secret. Aussi loin dans le temps que remontent les plus anciennes sagas, on se souvient des premiers d'entre eux qui insufflaient par leurs rites la magie là où palpitait la vie, enchantant les restes des combattants tombés. Guidés par Bogdar, ces prêtres savent désormais animer des armées de squelettes capables d'agir de leur propre chef, qui s'empressent d'occire leurs ennemis.
Races : Troll, Kobold, Valkyn.
Prêtre de Hel
Hel offre à ses prêtres la capacité de rappeler les esprits Midgardiens qui n'ont pas su mourir avec honneur et qui cherchent à travers la non-vie une nouvelle chance de prouver leur valeur. Le Prêtre de Hel est capable d'infliger des dégâts par ses sortilèges ou encore d'affaiblir et immobiliser ses adversaires. Il peut également insuffler agilité et force à l'esprit sous son contrôle, le rendant ainsi plus à même de racheter sa dette.
Races : Viking, Kobold, Frostalf.
Helhaxa
Adorateurs de la déesse Hel, les Helhaxa sont des prêtres aux pratiques magiques controversées. Simplement vêtus comme la plupart des mages, ils manipulent l'essence des esprits des morts pour composer leurs sortilèges. Ainsi arrivent-ils à assembler ensemble différents sorts pour n'en faire qu'un qui cumule leurs effets, mais également à altérer leurs capacités, ou encore à les mémoriser pour les utiliser instantanément lorsqu'ils sont pris au dépourvu.
Races : Viking, Kobold, Frostalf. |
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| Les Devins |
Chaman
Le Chaman est le mage tribal des clans. Tirant ses pouvoirs de la terre elle-même, il utilise une combinaison de magie de combat et de soin qui le rend particulièrement utile aux yeux de ses congénères. Ainsi, il peut rendre ses compagnons plus forts, les soigner et parfois même les ramener à la vie. Il peut également empoisonner, ralentir et affaiblir ses adversaires, ou même encore leur infliger des dommages. Ce panel de capacités rend le Chaman indispensable au yeux de nombre de ses alliés.
Races : Kobold, Frostalf.
Guérisseur
Le guérisseur peut, par les dons de sa déesse Eir, prendre grand soin de ses compagnons blessés et ramener à la vie ceux tombés au combat. Ses connaissances étendues lui permettent de rendre ses compagnons plus forts, plus rapides et plus agiles… et s’il parvient à calmer les douleurs de ses compagnons, il saura aussi calmer les ardeurs de ses assaillants par ses puissants sorts étourdissants ou de pétrification. Dans bien des cas, le guérisseur incarne la pièce maîtresse d’une escouade midgardienne.
Races : Viking, Nain, Frostalf. |
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