Dans Dark Age of Camelot, il est possible d’incarner jusqu'à 45 professions différentes. Chaque joueur pourra
effectuer son choix parmi les classes habituelles du genre (combattants, rôdeurs, mages et guérisseurs)
ou d’autres classes inédites, que vous ne retrouverez dans aucun autre jeu !



    Les Recrues
Fléau d’Arawn
Formidables guerriers, les fléaux d’Arawn se familiarisent dès leur plus jeune âge aux redoutables armes flexibles qu'ils manient avec une rare dextérité. Auréolés de la puissance de leur seigneur tutélaire, le terrible Arawn, ils maîtrisent également une magie entièrement vouée à l'affaiblissement et à l'anéantissement de leurs malheureux adversaires. Les fléaux d'Arawn sont redoutables, ils sèment mort et désolation sur leur passage.

Races : Breton, Highlander, Sarrasin, Nécrite.



Maître d’Armes
Le Maître d’Armes est un défenseur d’Albion des plus redoutés. Ce combattant extraordinaire manie avec force et dextérité une grande variété d’armes, dont l’arbalète et les dévastatrices armes d’hast, et ne laisse nulle attaque percer sa garde ou son épaisse armure de plaques. N’obéissant à aucun code de conduite, il ne s’embarrasse pas de scrupules dans l’utilisation de ses puissants styles de combats.

Races : Breton, Highlander, Avalonien, Sarrasin, Nécrite, Demi-Ogre.



Le Kan-Laresh
Fidèles du dieu Laresh, les Kan-Laresh emploient des techniques qui n’avaient jamais été vues dans les royaumes avant l’arrivée des minotaures. Un entraînement spécial à la maîtrise du corps et des forces telluriques en fait des spécialistes du combat au corps à corps. Armés de leurs seuls poings ou d’un bâton, ils ne portent que des armures de cuir pour pouvoir pratiquer leur magie.

Races : Uruz-Korazh (Minotaure).

Albion


    Les Disciples
Cabaliste
Spécialisé dans la magie spirituelle, le cabaliste manipule et façonne les esprits à sa guise. Expert tant dans leur création que dans leur destruction, il saura aussi bien affaiblir ses adversaires qu’insuffler la vie à la matière inerte, érigeant de véritables monstres minéraux, les puissants simulacres capables d’accomplir ses moindres volontés.

Races : Breton, Highlander, Sarrasin, Nécrite, Demi-Ogre.









    Les Apprentis
Théurgiste
Les Défenseurs d'Albion ne sauraient prétendre assurer la sauvegarde du royaume sans l'aide d'un groupe de mages parfaitement entraînés. Le Théurgiste, maîtrisant eau, terre et air est capable d’extraire la force résidant en ces éléments pour lancer ses sortilèges dévastateurs et invoquer leurs puissants représentants… les élémentaires !

Races : Breton, Avalonien, Demi-Ogre.



    Les Initiés
Eclaireur
L'Eclaireur n'est jamais plus à l'aise qu'au tréfonds des forêts les plus denses, l'arc long à la main, une flèche encochée, pistant implacablement la proie qu’il s’est choisie. Son rôle de reconnaissance est essentiel et il est très apprécié, tant pour sa connaissance du terrain que pour sa légendaire maîtrise de l’arc long. Tout comme le sicaire, l’éclaireur aime se fondre dans le paysage et décocher ses traits mortels.

Races : Breton, Highlander, Sarrasin, Nécrite.


Sicaire
Spécialiste de la dissimulation, de l’espionnage et de l'attaque sournoise, le sicaire est un combattant furtif dont la seule évocation glace le sang des bonnes gens. Revêtant l’armure de cuir par souci de discrétion, il maîtrise l’art de l’infiltration et reste tapis dans l’ombre de ses adversaire jusqu’au moment choisi pour les larder de coups d'une extrême violence. Aussi fourbes qu’adroits, ils peuvent escalader les murailles de forts ennemis et asséner de leurs deux lames empoisonnées des coups dévastateurs avec une précision chirurgicale.

Races : Breton, Highlander, Sarrasin, Nécrite.
Albion


    Les Acolytes
Clerc
Empli de bonté et de compassion, prodiguant ses bénédictions et usant de sa grande science du soin, le Clerc ne recule devant aucun péril pour venir en aide à ses camarades. Bravant le fer et la foudre, il sait faire face à l'adversité et ne craint pas la mort, parvenant parfois même à reprendre ceux tombés sous sa faux. Au faîte de leurs capacités, lorsque leur courroux atteint son paroxysme, certains Clercs parmi les plus puissants peuvent déchaîner les foudres divines sur les infidèles.

Races : Breton, Avalonien.



Moine
Inspiré par la grâce, capable de prodiges de guérison, le moine use de sa foi et de ses redoutables techniques de combat rapproché pour venir à bout de ses adversaires. Ceux ayant choisi d’entrer dans cet ordre ont fait vœu de pauvreté et s’interdisent l’utilisation d’armes forgées et d’armures… mais ils compensent aisément cette lacune par un rude entraînement physique, faisant d’eux des maîtres de l’esquive et leur conférant une adresse inégalée dans la maîtrise du bâton, la seule arme qu’ils s’autorisent à porter.

Races : Breton.



    Les Novices
Prêtre d’Arawn
Redoutés de tous, les prêtres d’Arawn maîtrisent, dit-on, de terribles pouvoirs. Certains murmurent même qu'ils sauraient plier les âmes des morts à leur volonté et seraient capables de rappeler à la vie de terrifiantes créatures de l’Outremonde. Toutefois, une si puissante magie draine toutes leurs énergies, les contraignant, pour maintenir leur effroyable invocation en ce monde, à abandonner leur enveloppe corporelle.

Races : Breton, Highlander, Sarrasin, Nécrite.

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    Le Sentier des Armes
Champion
Alliant la puissance de la magie à celle du métal, le Champion est un combattant redouté des ennemis d’Hibernia. Capable de diminuer les capacités de ses adversaires par de simples sortilèges, il saura aussi leur porter de puissants coups pour les terrasser et installer la crainte dans le cœur de ses opposants.

Races : Celte, Elfe, Lurikeen, Shar.





Protecteur
Guerrier puissant et redouté, les armes et les armures n'ont aucun secret pour lui. Sa force égalant son opiniâtreté, il s’avèrera être un rude opposant, stoïque face aux coups qui lui sont portés et maniant de manière experte de nombreuses armes, dont la dévastatrice lance celtique. Capable d'invoquer la fureur de Cernunnos, le protecteur est un valeureux combattant dont la réputation n’est plus à faire.

Races : Celte, Firbolg, Lurikeen, Sylvain, Shar.



Le Kan-Laresh
Fidèles du dieu Laresh, les Kan-Laresh emploient des techniques qui n’avaient jamais été vues dans les royaumes avant l’arrivée des minotaures. Un entraînement spécial à la maîtrise du corps et des forces telluriques en fait des spécialistes du combat au corps à corps. Armés de leurs seuls poings ou d’un bâton, ils ne portent que des armures de cuir pour pouvoir pratiquer leur magie.

Races : Celte, Uruz-Graoch (Minotaure).
Hibernia



    Le Sentier de la Nuit
Ombre
L’Ombre est un assassin puissant ayant appris à associer magie et compétences guerrières. Ne se déplaçant que rarement à découvert, l’Ombre préfèrera se mouvoir dans son élément, au cœur des ténèbres traîtresses, avant de fondre sur sa malheureuse proie et accomplir sa funeste besogne. En effet, bien peu peuvent se vanter d’avoir survécu à l’assaut de ces deux terribles lames empoisonnées.

Races : Elfe, Lurikeen.



Le Séide de Leanansidhe
Créés par Leanansidhe tout comme les bainshees, les séides sont des personnages secrets s’étant manifestés récemment. Maniant des armes d’estoc, ils mettent à profit leur main gauche libre pour utiliser une magie spécifique, liée à leurs attaques de mêlée, durant les combats. S’ils sont de redoutables guerriers-mages, les séides disposent d’étranges aptitudes comme la régénération, et sont également capables d’escalader les plus hautes murailles.

Races : Elfe, Lurikeen, Shar.
Hibernia


    Le Sentier de la Nature
Barde
Combinant pouvoirs druidiques et artistiques, le Barde apporte une aide inestimable à ses alliés sur le champ de bataille. Habile dans ses soins, capable de contrôler les foules et d’enthousiasmer ses camarades par le seul biais de sa voix ou de son instrument, il ne néglige pas pour autant l’utilisation de la force quand cela s’avère nécessaire. Fort de cette polyvalence, le barde est considéré par beaucoup comme la clef de voûte des troupes hiberniennes.

Races : Celte, Firbolg.




Sentinelle
Combattants aguerris, les Sentinelles allient à la force de leur arme leur connaissance de la nature pour épauler leurs alliés et venir à bout des troupes ennemies. Leurs capacités très étendues dans la protection et l’amélioration de leurs partenaires font des sentinelles des guerriers très estimés, dont l’efficacité ne sera jamais remise en question par quelque hibernien que ce soit.

Races : Celte, Firbolg, Sylvain.
Hibernia


    Le Sentier des Arcanes
Eldritch
Seul à maîtriser la magie du vide et de l’annihilation, l’Eldritch atteint un niveau de connaissance inégalé dans l’art de la magie. Ses sorts, destructeurs et puissants, puisent leur énergie au cœur même des forces primaires qui sous-tendent le Voile. Les pliant à sa volonté, il est capable d’en diriger les pouvoirs dévastateurs vers les ennemis d’Hibernia, qui ont appris à le connaître… et à le craindre.

Races : Elfe, Lurikeen.



Enchanteur
De tous les mages hiberniens, l’Enchanteur est pour sur l’un des plus renommés. Sa puissante magie lui permettant d’apprivoiser les forces du Voile, il sera capable de prodiges de destructions. Pouvant créer et contrôler un allié magique, capable d’affaiblir ses ennemis, l’Enchanteur sera souvent une réponse efficace à l’opposition.

Races : Elfe, Lurikeen.



La Bainshee
Les bainshees sont des femmes exclusivement tournées vers la magie des sons. Leur cri est une arme redoutable. Elles tiennent leur savoir et leur puissance de leur fondatrice, Leanansidhe, une elfe des temps anciens. Portant de simples vêtements, elles sont capables de rallier à leur cause les monstres les entourant, d’infliger d’importants dégâts à de nombreux ennemis ou bien d’aider leurs alliés.

Races : Celte, Elfe, Lurikeen.
Hibernia


    Le Sentier du Bosquet
Animiste
Les animistes cherchent une symbiose parfaite avec la nature, l'aide que celle-ci leur apporte est à nulle autre comparable. Ils ont la capacité d’animer les végétaux, d’élever rapidement une véritable armée de fongus aussi combatifs qu’autonomes, mais ils peuvent aussi entretenir un lien spécial avec l’un de ces serviteurs et orchestrer ses actions comme bon leur semble. Et si cet impressionnant arsenal ne suffisait pas à venir à bout de toute résistance, les animistes ont encore la possibilité de diriger les puissants esprits de la nature contre leurs adversaires.

Races : Celte, Firbolg, Sylvain.



Le Séide de Leanansidhe
Une classe hors classification, qui peut être incarnée par certaines races. Au sein de ces races, n’importe quelle voie peut vous mener à cette classe.

Créés par Leanansidhe tout comme les bainshees, les séides sont des personnages secrets s’étant manifestés récemment. Maniant des armes d’estoc, ils mettent à profit leur main gauche libre pour utiliser une magie spécifique, liée à leurs attaques de mêlée, durant les combats. S’ils sont de redoutables guerriers-mages, les séides disposent d’étranges aptitudes comme la régénération, et sont également capables d’escalader les plus hautes murailles.

Races : Celte, Lurikeen, Shar.
Hibernia

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    Les Combattants
Berserker
Le Berserker est un formidable combattant. Bien que peu protégé, il fait s’abattre une pluie de coups dévastatrice sur ses malheureux adversaires, empoignant une arme dans chacune de ses puissantes mains. La hargne au combat de cet indomptable opposant est légendaire et on prétend même qu’un excès de colère peut le changer en son totem, l’ours de Modi. Rares sont ceux qui sont parvenus à prendre le dessus sur un Berserker en combat singulier.

Races : Viking, Nain, Troll, Valkyn, Uruz-Deifrang (Minotaur).



Sauvage
Héritiers des techniques de combats utilisés par les Valkyns dans l'environnement hostile d'Aegir, les sauvages combattent au corps à corps avec leurs seuls poings et griffes. Impressionnés par leur téméraire technique de combat, plusieurs forgerons de Midgard s'appliquèrent à leur concevoir des armes adaptées à leurs habitudes. Et maintenant, armés de façon redoutable, les sauvages répandent mort et terreur dans les rangs ennemis, pour la plus grande joie de leur dieu, l'implacable Kelgor.

Races : Viking, Troll, Kobold, Valkyn.



Thane
Le Thane est un combattant marchant dans les pas de Thor, dieu du Tonnerre et de la Force. Associant ses dons à l’acier de son arme, il déchaînera les foudres divines sur les infortunés opposants à la suprématie midgardienne, avant de passer au fil de son épée ceux ayant survécu au courroux de son dieu. Les albionnais et hiberniens croisant ce combattant apprennent souvent trop tard à craindre la puissante magie thane.

Races : Viking, Nain, Troll, Frostalf, Uruz-Deifrang (Minotaur).


Kan-Laresh
Fidèles du dieu Laresh, les Kan-Laresh emploient des techniques qui n’avaient jamais été vues dans les royaumes avant l’arrivée des minotaures. Un entraînement spécial à la maîtrise du corps et des forces telluriques en fait des spécialistes du combat au corps à corps. Armés de leurs seuls poings ou d’un bâton, ils ne portent que des armures de cuir pour pouvoir pratiquer leur magie.

Races : Uruz-Deifrang (Minotaur).
Midgard


    Les Larrons
Assassin
Une lame dans la nuit, l'Assassin passe furtivement d'une ombre à l'autre et sème la mort sans un bruit. Son adresse naturelle et les dons de Loki font de l'Assassin un combattant mortel, dépourvu de toute sorte d'honneur. Il peut se dissimuler et porter des coups aussi fourbes que critiques à ses adversaires, brandissant ses deux impressionnantes armes. Maître dans l’utilisation des poisons, il saura disparaître en cas de danger, laissant sa victime en proie à une mort lente, mais sûre.

Races : Viking, Kobold, Valkyn, Frostalf.

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    Les Mystes
Prêtre d’Odin
Le prêtre d’Odin libère le pouvoir des runes qu’il utilise pour enchanter les êtres et les objets qui l’entourent. Il peut, par magie, infliger des dégâts extraordinaires à ses adversaires, les étourdir ou réduire leur capacités, mais il peut également augmenter certaines des aptitudes de ses compagnons. Puissant magicien, ses pouvoirs inspirent la peur aux ennemis de Midgard.

Races : Viking, Nain, Kobold, Frostalf.




Prêtre de Bogdar
Le prêtre de Bogdar est le dépositaire d'un culte ancien et secret. Aussi loin dans le temps que remontent les plus anciennes sagas, on se souvient des premiers d'entre eux qui insufflaient par leurs rites la magie là où palpitait la vie, enchantant les restes des combattants tombés. Guidés par Bogdar, ces prêtres savent désormais animer des armées de squelettes capables d'agir de leur propre chef, qui s'empressent d'occire leurs ennemis.

Races : Troll, Kobold, Valkyn.
Midgard


    Les Devins
Chaman
Le Chaman est le mage tribal des clans. Tirant ses pouvoirs de la terre elle-même, il utilise une combinaison de magie de combat et de soin qui le rend particulièrement utile aux yeux de ses congénères. Ainsi, il peut rendre ses compagnons plus forts, les soigner et parfois même les ramener à la vie. Il peut également empoisonner, ralentir et affaiblir ses adversaires, ou même encore leur infliger des dommages. Ce panel de capacités rend le Chaman indispensable au yeux de nombre de ses alliés.

Races : Kobold, Frostalf.
Midgard

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