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Six peuples unissent leurs forces dans chaque royaume. Mais depuis la découverte du Labyrinthe,
les minotaures sont réapparus. Il est possible - avec l’extension Labyrinth of the Minotaur - de jouer l’un
des membres de ce peuple à tête de taureau. Celui-ci est divisé en trois tribus ennemies, chacune alliée à un royaume.

Les Bretons |
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Les Highlanders |
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Les Avaloniens |
L’ancienneté du peuplement Breton sur Albion en fait la race prédominante du royaume. Peuple fier, ils ont combattu tous les adversaires, humains ou monstres, qui se trouvaient sur leurs terres et ont, aux côtés d’Arthur, contribué à faire de ce royaume la brillante civilisation qu’il est devenu. Fidèles de la Lumière de Camelot, ils peuvent exercer à peu près toutes les professions de par leur grande polyvalence.
Classes : Cabaliste, Clerc, Eclaireur, Fléau d'Arawn, Hérétique, Kan-Laresh, Maître d'Armes, Ménestrel, Mercenaire, Moine, Paladin, Prêtre d'Arawn, Sicaire, Sorcier, Thaumaturge, Théurgiste. |
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Peuple originaire des montagnes du nord d’Albion, les Highlanders ont un physique et un tempérament orgueilleux, forgés par leurs conditions de vie difficiles. Leurs coutumes et leurs croyances se rapprochent peu à peu de celles des Bretons, mais ils sont peu attirés par les arts mystiques, préférant profiter de leurs avantages physiques qui en font de redoutables guerriers.
Classes : Cabaliste, Eclaireur, Fléau d'Arawn, Maître d'Armes, Ménestrel, Mercenaire, Prêtre d'Arawn, Sicaire, Sorcier. |
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Les Avaloniens sont natifs de la légendaire île d’Avalon, à laquelle bien peu d’habitants d’Albion ont eu accès. Ils sont très enclins à la magie, de par leurs origines mais également leurs capacités intellectuelles supérieures à leurs aptitudes physiques. Grands et minces, plutôt réservés, ils se tiennent un peu à l’écart de la société albionaise, vénérant pour la plupart la déesse Ceridwen, protectrice de la nature et de la vie.
Classes : Clerc, Hérétique, Maître d'Armes, Mercenaire, Paladin, Sorcier, Thaumaturge, Théurgiste. |
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Les Sarrasins |
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Les Nécrites |
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Les Demi-Ogres |
Venus de lointaines contrées méridionales à la suite de Sire Palomides, un Chevalier de la Table Ronde, ces hommes à la peau mate ont su s’acclimater aux régions plus froides et à une civilisation bien différente de la leur. Leur croyance en de nombreux esprits et leur culture ont intrigué, mais leur dévouement au service du royaume a convaincu les plus méfiants. De plus petite taille que les habitants d’Albion, ils sont agiles, et leurs aptitudes variées leur permettent d’exercer de nombreuses professions.
Classes : Cabaliste, Eclaireur, Fléau d'Arawn, Maître d'Armes, Ménestrel, Mercenaire, Prêtre d'Arawn, Sicaire, Sorcier. |
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Le mystère plane encore sur l’origine des Nécrites, qui sont eux-mêmes incapables de fournir des explications. Leur apparition récente coïncide avec celle de nombreux morts-vivants levés par la maléfique Morgane. On s’accorde à penser qu’ils sont les serviteurs d’Arawn, le Seigneur de l’Outre Monde, ce qui explique leur teint pâle. Courroucé de voir Morgane rappeler à la vie ses sujets pour en faire des monstres, Arawn aurait envoyé les Nécrites pour aider Albion et Avalon dans leur lutte contre celle-ci.
Classes : Cabaliste, Eclaireur, Fléau d'Arawn, Hérétique, Maître d'Armes, Mercenaire, Prêtre d'Arawn, Sicaire, Sorcier. |
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Autrefois reclus dans des cavernes de l’île d’Avalon, les Demi-Ogres sont très peu nombreux et n’ont mis les pieds sur Albion que depuis peu. Issus d’un croisement entre des Ogres et des Avaloniens, ils sont grands et forts, mais leur sang Avalonien leur donne également des dispositions pour la magie. Malgré leur étrange métissage, ils ont su se faire rapidement accepter par les habitants d’Albion.
Classes : Cabaliste, Maître d'Armes, Mercenaire, Sorcier, Thaumaturge, Théurgiste. |
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Les Celtes |
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Les Firbolgs |
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Les Elfes |
Lorsque les anciens habitants d’Hibernia ont disparu derrière le Voile, les Celtes ont trouvé une terre où ils ont pu s’établir et prospérer, en harmonie avec la nature. Ils sont bien entendu les plus nombreux sur le sol de l’île et connaissent parfaitement tous ses aspects. Ils ont de ce fait des aptitudes plus variées que les autres races et savent exploiter toute la magie inhérente à Hibernia, ce qui leur permet d’exercer un plus grand nombre d’activités. Ils vouent un culte à la nature, aux nombreuses divinités qui l'habitent et à la Déesse Dana.
Classes : Animiste, Bainshee, Barde, Champion, Druide, Empathe, Faucheur, Finelame, Kan-Laresh, Protecteur, Ranger, Séide de Leanansidhe, Sentinelle. |
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Arrivés sur Hibernia bien avant les Celtes, les Firbolgs sont des êtres forts et immenses que l’on dit mi-hommes mi-géants. Ils sont relativement paisibles et sont aussi proches de la nature que les Celtes. Leur culture se rapproche d'ailleurs de plus en plus de celle de ces derniers mais leur physique ne leur permet pas d’exercer certains métiers, tout en les disposant à devenir de puissants guerriers.
Classes : Animiste, Barde, Druide, Faucheur, Finelame, Protecteur, Sentinelle. |
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Descendants des Thuatha Dê Danann, ces êtres grands et beaux ont la particularité d’être insensibles à l’âge, et donc d’être immortels de par leur ascendance divine. Ils se tiennent en général à l’écart des autres races et leur complexe de supériorité est souvent mal ressenti. Dissimulés depuis longtemps derrière le Voile de l’Outremonde, ils firent leur réapparition lorsque Hibernia fut menacée par les royaumes ennemis. Bien que leur physique n’en fasse pas de grands guerriers, leurs dispositions exceptionnelles pour la magie en font des alliés précieux.
Classes : Bainshee, Champion, Eldritch, Empathe, Enchanteur, Finelame, Ombre, Ranger. |
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Les Lurikeens |
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Les Sylvains |
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Les Shars |
Autre race magique s'étant longtemps réfugiée dans l'Outremonde, les Lurikeens sont les alliés des Elfes avec qui ils partagent une affinité pour la magie. Versatiles et espiègles, ils sont également immortels, sauf en cas de mort violente bien entendu, mais ils ressemblent peu aux Elfes de par leur petite taille. Celle-ci est un atout pour des activités demandant discrétion et agilité, ce qu'ils utilisent autant pour leur blagues cruelles que pour défendre Hibernia.
Classes : Bainshee, Champion, Eldritch, Empathe, Enchanteur, Ombre, Protecteur, Ranger, Séide de Leanansidhe. |
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Ces êtres à l’apparence humanoïde, originaires de l’île légendaire d’Hy Brasil, intriguent beaucoup en raison de certains caractères physiques qui les rapprochent des arbres, comme leur peau d’écorce brune ou leur chevelure de feuillage. Puissants et sveltes, ils sont bien entendu des défenseurs de la nature et sont venus se joindre à l’alliance hibernienne en échange de l'aide de celle ci dans la défense de leur île contre le retour des formorie.
Classes : Animiste, Druide, Faucheur, Protecteur, Sentinelle. |
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Issus de l’Outremonde, les Shars sont des êtres puissants et inquiétants, venus spontanément aider l’alliance sans que l’on en saisisse les raisons. Tout les oppose aux Elfes et aux Lurikeens, à commencer par leur résistance exceptionnelle au combat, et dans les antécédents de leurs relations de l’autre coté du Voile. Leur renfort est toutefois appréciable, même si leurs motivations ne sont pas les mêmes ; ils sont en effet les seuls défenseurs d’Hibernia à ne combattre que par ambition.
Classes : Champion, Empathe, Finelame, Protecteur, Ranger, Séide de Leanansidhe. |
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Les Vikings |
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Les Nains |
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Les Trolls |
Humains grands, forts et résistants, les Vikings représentent la majorité des habitants de Midgard. Chassés par le froid et la neige, ils se sont installés sur ces terres avec l’aide des Nains. Ils vénèrent de nombreux dieux et géants, et tirent de leurs croyances des pouvoirs qui peuvent faire d’eux de puissants guerriers, aussi bien que des prêtres. Des liens très forts les unissent aux Nains, aux cotés desquels ils ont combattu farouchement Trolls et Kobolds.
Classes : Assassin, Berserker, Chasseur, Guérisseur, Guerrier, Helhaxa, Kan-Laresh, Prêtre d'Odin, Prêtre de Hel, Sauvage, Skald, Thane, Valkyrie. |
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Premiers habitants « civilisés » de Midgard, les nains, petits et trapus, vivaient essentiellement sous terre comme la plupart des autres races, jusqu’à l’arrivée des Vikings. Experts dans l’art de la forge ou des artisanats
en général, ils ont les mêmes croyances que les Vikings et peuvent exercer à peu près les même activités qu’eux. Ce sont aussi des adversaires redoutables et courageux.
Classes : Berserker, Chasseur, Guérisseur, Guerrier, Prêtre d'Odin, Skald, Thane. |
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Les Trolls sont les plus terrifiantes des créatures pouvant évoluer au sein d’une armée, par leur taille immense et leur consistance de pierre. Mais leur force et leur résistance sont contrebalancées par une lenteur particulière et un certain manque d’agilité, sans parler de leur peu d’intelligence légendaire, ce qui les confine essentiellement aux fonctions guerrières. Le combat est un style de vie pour eux, ils n’ont pas peur de la mort et dévorent parfois leurs ennemis. Leur nom suffit souvent à terroriser leurs adversaires. Autrefois ennemis des Vikings et des Nains, ils ont soudainement oublié leurs anciennes querelles pour se joindre à l’Alliance.
Classes : Berserker, Chaman, Guerrier, Prêtre de Bogdar, Sauvage, Skald, Thane. |
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Les Kobolds |
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Les Valkyns |
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Les Frostalfs |
Petites créatures à la peau bleue, les Kobolds étaient détestés des habitants de Midgard à qui ils s’attaquaient de manière fourbe et sournoise. Vivant de larcins et s’attaquant à des proies faibles, ils erraient à travers le pays ou se réfugiaient dans les montagnes. Voyant les Trolls se joindre aux Nains et aux Vikings, leurs chefs de tribus, les matriarches, décidèrent de les imiter. Malgré leur méfiance, les autres peuples de Midgard apprécient leurs talents particuliers et variés, et le fait qu’ils aient des dieux communs.
Classes : Assassin, Chaman, Chasseur, Guerrier, Helhaxa, Prêtre d'Odin, Prêtre de Bogdar, Prêtre de Hel, Sauvage, Skald. |
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Humanoïdes à la peau sombre couverte d'un épais pelage et de corpulence moyenne, les Valkyns sont originaires de l’île mythique d’Aegir, terre volcanique où vivent les ancêtres des Trolls. La prise de l’antique cité de Trollheim par une race adverse, les Morvalts, les a incités à se joindre à l’alliance, pour libérer l’île de leurs ennemis (et de ceux des Trolls) et préserver l’intégrité de Midgard. Agiles et rapides, ils surprennent les autres habitants de Midgard par leur vivacité et sont appréciés sans arrière-pensées.
Classes : Assassin, Berserker, Chasseur, Guerrier, Prêtre de Bogdar, Sauvage. |
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Cette race dont l’existence fut longtemps insoupçonnée a surgi des lointaines terres glacées de Nifleheim, à la suite d’expéditions lancées de Midgard en quête de renforts. Pouvant survivre dans des conditions de froid extrême, ils sont de constitution moyenne et ressemblent à des humains à la peau grise. Avant tout respectueux de la déesse Hel qui règne sur leur étendue glacée où errent les âmes des disparus, ils ne bénéficient pas de dons de tous les dieux et excellent avant tout dans la prêtrise ou les activités exigeant une certaine adresse.
Classes : Assassin, Chaman, Chasseur, Guérisseur, Helhaxa, Prêtre d'Odin, Prêtre de Hel, Thane, Valkyrie. |
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Il est possible - avec l’extension Labyrinth of the Minotaur - de jouer l’un des membres
de ce peuple à tête de taureau. Celui-ci est divisé en trois tribus ennemies, chacune alliée à un royaume.
Uruz-Korazh
(Minotaure) |
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Uruz-Graoch
(Minotaure) |
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Uruz-Deifrang
(Minotaure) |
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