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Trois royaumes directement inspirés de la Bretagne arthurienne, de l’Irlande celtique
et de la Scandinavie des vikings

Albion, Camelot
Le royaume d’Albion est le cœur de l’ancien domaine d’Arthur. Terre de légende, ses hauts lieux comme la cité de Camelot, les marais d’Avalon, la Cornouaille, Stonehenge ou la Forêt sauvage, sont l’objet de chansons et de contes au coin du feu. Des rumeurs de créatures mythiques, vivant dans des régions inexplorées, effrayent ou font rêver, et poussent chevaliers et magiciens à partir en quête d’aventure. Trésors et objets magiques disparus attirent d’audacieux aventuriers, tandis que les précieuses reliques que sont le Bâton de Merlin et le Foureau d’Excalibur sont protégées dans des temples fortifiés.
Malgré les heures sombres, Albion possède toujours les symboles de sa gloire passée, à commencer par un grand roy, Kystennin, l’un des derniers chevaliers de la Table Ronde. Mais celui-ci, couronné voici près de 50 ans, se fait maintenant vieux, et les soldats en mesure de défendre le royaume sont peu nombreux. La population, fortement diminuée, s’inquiète pour son avenir. Le soutien de l’église d’Albion, religion dominante dans le pays, lui est d’un grand secours, mais brigands, créatures hostiles et même morts-vivants s’approchent des villages.
Pour faire face à tous ces dangers, les peuples natifs d’Albion, les Bretons et les Highlanders, se sont alliés aux Avaloniens doués pour la magie, ont bénéficié du renfort de Sarrasins venus de terres lointaines mais aussi des mystérieux Nécrites que l’ont dit venus de l’Outremonde, et même de Demi-Ogres !
Très structurée, la société est organisée en ordres, dont 5 assurent la préservation de la connaissance et la défense du royaume. Au sein de ces ordres, les aventuriers vont pouvoir aider Albion dans sa lutte contre ses ennemis. Honneur, bravoure, loyauté ou dévouement sont leurs valeurs :
- Les Défenseurs d’Albion est l’organisation militaire constituée de mages, de soldats et de chevaliers.
- L’Académie est une école fondée par Merlin, pour l’étude de la magie.
- L’Eglise d’Albion est la religion dédiée à la Lumière de Camelot, révérée par la majorité des Albionais.
- La Fraternité des Ombres est une organisation plus secrète, employant des moyens moins
« académiques » pour servir le royaume.
- L’Eglise d’Arawn, plus récente et de petite dimension, est essentiellement constituée de Nécrites.
L’histoire nous dira si le royaume d’Albion retrouvera sa splendeur ou s’il disparaîtra sous les coups de ses ennemis…


Hibernia, Lurikeen
Le royaume d’Hibernia, autrefois alliée au royaume d'Arthur, la grande île d’Hibernia, située à l’ouest d’Albion, est une terre de magie, frontière avec l’Outremonde. Couverte de forêts et de lacs, c’est le royaume de la nature envahi il y a bien longtemps par une race cruelle, régnant sur le monde souterrain, les fomoriens. Ils furent vaincus par les « Tuatha Dê Danann », autrement dit les Tribus de la Déesse Dana, les ancêtres des elfes d'aujourd'hui. A leur tour ils s’effacèrent devant les celtes pour se réfugier derrière le Voile, dans l’Outremonde. Mais le Voile se traverse et si les traditions druidiques et le culte de la nature sont prédominants en Hibernia, les bardes racontent l'histoire des anciens dieux, des fées et des elfes revenus offrir leur aide contre l'envahisseur. Reliques des Tuatha Dê Danann, le Chaudron de Dagda et la Lance-éclair de Lugh sont gardées en lieu sûr dans les temples des gorges de Cruachan et des Monts Collory.
La disparition du Haut Roy, Arthur, a eu pour conséquence la fin de la bonne entente entre Albion et Hibernia. Chaque royaume se rejette la faute quant aux origines des querelles qui les opposent aujourd’hui. Aussi la menace pesant sur l’île a-t-elle eu pour conséquence de voir venir des peuples de l’Outremonde se joindre aux celtes et à leurs alliés Firbolgs pour défendre leur pays magique. Les grands et majestueux elfes et les minuscules lurikeens possèdent des pouvoirs et une agilité inégalés, complémentaires à la force phénoménale des Firbolgs et la polyvalence des celtes. Plus surprenant, les peuples d’Hibernia ont vu revenir les Sylvains, qui ressemblent davantage à des arbres qu’à des hommes, en provenance d’une île qui était jusqu’alors du domaine de la légende, ainsi que les Shars, une autre race de l’Outremonde dont les elfes craignent la duplicité…
Si la magnifique cité elfe de Tir Na Nog fait office de capitale, la société hibernienne n'est pas unifiée sous la seule bannière d'un Roi. Elle n'est que le fruit d'un équilibre délicat entre les dirigeants de chacune des races qui la composent. Aussi ceux qui veulent servir le royaume vont-ils choisir un Sentier qui mettra en avant leur sens du courage, de l’honneur ou du sacrifice. Que ce soit par les Armes, la Nuit, la Nature, les Arcanes ou la Forêt, les hiberniens s’organisent et sont prêts à lutter pour leur survie et à rendre coup pour coup.


Midgard, Jordheim
Le royaume de Midgard. Par delà des mers glacées se trouve le royaume septentrional de Midgard. Au pied des montagnes de Scandinavie, c’est un pays de roches, de sapins et de lacs, recouvert de neige une grande partie de l’année. Ses habitants sont des êtres forts et rudes, à commencer par les Vikings et les Nains qui ont su échanger leur savoir pour développer les techniques des constructions en pierre et de la forge. Ainsi ont-ils pu bâtir Jordheim, leur capitale, symbole de leur maîtrise et de leur puissance. Si le royaume semble défavorisé par l’hostilité du climat, le peu de fertilité des terres, ainsi qu’une faible présence de la magie, il trouve une compensation dans des ressources minérales abondantes mais surtout par l’attention des Dieux qui veillent sur ses habitants. Ainsi les puissantes reliques que sont la Corne du Valhalla et le Marteau de Thor sont elles entre les mains des Midgardiens qui les protègent dans des temples bien gardés.
Mais les vikings sont aussi de grands marins, et leurs techniques de constructions navales leur permettent de mettre à flot des navires robustes et rapides. Avec eux, ils se lancèrent dans de grands voyages contés dans les sagas, en quête de gloire et de richesses. C’est ainsi qu’ils débarquèrent sur les cotes d’Albion et d’Hibernia. Les premiers contacts n’ayant pas toujours été pacifiques, en retour Albionnais et Hiberniens firent des incursions sur leurs terres. Il n’en fallut pas davantage pour que naisse une surprenante alliance, puisque les ennemis ancestraux des vikings et des nains, les terrifiants trolls et les kobolds sournois, sortirent de leurs tanières de pierres pour empêcher les étrangers de poser le pied sur leurs terres. Plus étonnant encore, des races inconnues firent également leur apparition, les Valkyns de l’île volcanique d’Aesir, et les Frostalfs des terres glacées de Nifleheim.
Il est donc bien difficile de parler d’une véritable société sur Midgard, les barrières entre certaines races étant encore importantes, le fait qu’elles aient des dieux communs représentant toutefois un lien fort. Mais la diversité de ces dieux, plus d’une douzaine, est à la fois un avantage de par les différents pouvoirs qu’ils accordent à leur adeptes, et un inconvénient supplémentaire dans un pays au climat politique particulièrement mouvementé. L’issue des conflits déterminera l’avenir de l’alliance des peuples de Midgard, qui pourraient aussi bien conquérir les royaumes ennemis que reprendre leurs guerres ancestrales...
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